О псевдоглубину В от источника до точки Р; О местонахождение в буфере теней индекса подлежащего проверке элемента; О значение этого элемента </[*'][Я, записанного в буфере теней.

Если сІ[і]Ц] меньше Д то точка Р находится в тени и р[с][г] задается только фоновым светом. В противном случае точка Р не лежит в тени ир[с][г] устанавливается с использованием фонового, диффузного и зеркального компонентов. Как выполняются эти этапы? Как показано в приведенных ниже упражнениях, каждой точке на плоскости просмотра камеры-глаза соответствует точка на плоскости просмотра камеры-источника2. Для этого соответствия для каждого пиксела на экране нужно найти псевдоглубину от источника до точки Р, а также индекс указывающий на псевдоглубину, хранящуюся в буфере теней.

1 Разумеется, данный тест проделывается только в том случае, если точка Ррасположена ближе к глазу, чем величина, записанная в обычном буфере глубины камеры-глаза.

2 Помните, что это ЗО-точки: они содержат две координаты плоскости просмотра, а роль третьей координаты выполняет псевдоглубина.

Использование буфера теней

Рис. 8.66. Использование буфера теней

18 Ф.Хилл

Визуализация граней для усиления реалистичности

Практические упражнения

8.6.4. Нахождение псевдоглубины относительно источника света Пусть матрицы М и Л/ отображают точку Р на сцене в определенные ЗБ-точки на плоскостях просмотра соответственно камеры-глаза и камеры-источника.

О Опишите, как устанавливать «камеру-источник» и как находить результирующую матрицу Л/.

О Найдите преобразование, которое по заданным координатам (х, у) на плоскости просмотра камеры-глаза вычисляет координаты и псевдоглубину на плоскости просмотра камеры-источника.

О Как по известным определить индекс буфера теней и псевдоглубину точки Р для камеры-источника?

8.6.5. Протяженные источники света В данной главе мы рассматривали только точечные источники света. Однако при моделировании протяженных источников света достигается большая реалистичность изображения. Как видно на рис. 8.67, а, такие источники отбрасывают более сложные тени"opengl1_591.html">⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒