В данной главе мы сконцентрировали наше внимание на визуализации полигональных каркасных моделей, вследствие чего основной задачей была визуализация полигона. Полигональные грани особенно просты и описываются небольшим количеством параметров, таких как координаты вершин, нормали в вершинах, цвет поверхностей и материал поверхностей. Кроме того, существуют высокоэффективные алгоритмы для закрашивания полигональной грани вычисляемыми цветами, в особенности если известно, что эта грань выпуклая. Эти алгоритмы могут использовать плоскостность полигона для инкрементальной интерполяции глубины. В этом случае алгоритм буфера глубины, применяемый для удаления невидимых поверхностей, является простым и эффективным.

Если для аппроксимации основной гладкой поверхности используется каркасная модель, вид ребер грани может оказаться нежелательным. В моделях закраски Гуро и Фонга предусмотрены способы рисования гладких поверхностей (кроме линии их силуэта). Закраска Гуро является очень быстрой, однако недостаточно точно вопроизводит блики; при закраске Фонга получаются более реалистические визуализации, однако с вычислительной точки зрения оно обходится значительно дороже.

Реалистичность визуализированной сцены может быть значительно усилена путем текстурирова-ния поверхностей объектов. При наличии текстуры объект может казаться сделанным из определенного материала, например кирпича или дерева; кроме того, на поверхность могут быть наклеены этикетки или другие рисунки. Текстурные отображения могут использоваться для коррекции количества света, отраженного от объекта, а также для «отображения неровностей», что позволяет придать поверхности изрытый вид. Отображение окружающей среды создает у наблюдателя понятие об обстановке, окружающей блестящий объект, что может придать сцене больше реалистичности, особенно при анимациях. Отображение текстур, однако, требует тщательного выполнения с использованием необходимой интерполяции и сглаживания (последнее рассматривается в главе 10).


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒