Метод формирования изображения, при котором представляется не только общий вил, по и внутреннее строение трехмерного объекта. - Примеч. персе.

Благодарности Джон Кэссеиич из компании 3Dlabs, ведущий разработчик спецификации языка шейдеров OpenGL, является автором главы 3 этой книги. Часть немного обработанных материалов спецификации языка шейдеров OpenGL включена в главы 3-5, а грамматика языка шейдеров OpenGL, написанная Джоном, включена полностью как приложение А.Джон неустанно трудился над спецификацией, обсуждая язык и API, документируя их и принимая решения; вносил обновления в спецификацию; обучал других участников группы. Джон также разработал несколько шейдеров, включая ранние версии дерева, обсуждаемые в этой книге.

Бартольд Л ихтенбельт из компании 3Dlabs был ведущим разработчиком и редактором документации по спецификациям расширений OpenGL, определенных в API языка шейдеров OpenGL. Некоторые материалы этих спецификаций с изменениями были включены в главу 7. Бартольд неустанно работал над спецификациями; обсуждал и документировал вопросы и проблемы, принимал решения; помогал участникам рабочей группы ARB-GL2 прийти к соглашению. Бартольд является соавтором главы 4 этой книги.

Инициатива определения высокоуровневого языка для OpenGL возникла с появлением официального документа «Язык шейдеров OpenGL 2.0», написанного Дэйвом Болдуином (2002) из компании 3Dlabs. Его идеи послужили основой, из которой язык шейдеров OpenGL стал эволюционировать. Этот документ был опубликован почти на год раньше всей прочей информации о завершении и коммерческой жизнеспособности высокоуровневых шейдериых языков. Дэйв достоин похвалы как человек, который привлек внимание к высокоуровневому шей-дерному языку. Дэйв принимал участие в создании языка и API на протяжении всей работы над ними. Созданный им документ также содержал код разных шейдеров. Этот код послужил основой для нескольких шейдеров, рассматриваемых в этой книге: шейдера кирпичной стены (главы 6 и 14), традиционных шейдеров (глава 9), шейдера шахматной доски со сглаживанием (глава 14) и шейдера Ман-дельброта (глава 15). Стив Корен из компании 3Dlabs отвечал за работоспособность шейдера кирпичной стены без сглаживания и шейдера Мандельброта на самом первом реальном аппаратном обеспечении.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒