1.7. Рисование геометрических фигур Данные для рисования геометрических фигур - точек, линий, многоугольников (в специальной литературе обычно называются графическими примитивами) - изначально хранятся в памяти приложения (см. рис. 1.1, 1 ). Эта память может быть либо основной оперативной памятью компьютера, либо видеопамятью графического ускорителя - все зависит от последних изменений в OpenGL и кэширования данных в его реализации. В любом случае, это память, содержащая данные о геометрических фигурах, которые приложение собирается рисовать.

1,7.1. Определение геометрических фигур

OpenGL поддерживает следующие графические примитивы: точки, линии, ломаные линии, замкнутые ломаные линии, выпуклые многоугольники, треугольники,

Обзор OpenGL

множества связных треугольников, множества связанных наподобие веера треугольников, четырехугольники и множества связных четырехугольников.

Существуют три основных способа передачи данных о геометрических фигурах в OpenGL. Метод «вершина за раз» использует gl Begin для начала рисования примитива и gl End - для завершения. Между этими вызовами обычно выполняются команды, которые устанавливают атрибуты вершин - положение вершин, цвет, нормаль, координаты текстуры, вторичный цвет, видимость граней, координаты дымки, - используя функции gl Vertex, g! Со! or, gl Normal и glTexCoord. (Существует много разновидностей этих функций, которые позволяют передавать разные типы данных как по значению, так и по ссылке.) Стандарт OpenGL, включая версию OpenGL 1.5, не предусматривает установку пользовательских данных для вершин. Для каждой вершины можно установить только тс параметры, которые определены стандартом.

При использовании метода «вершина за раз» вызов gl Vertex означает конец передачи данных для отдельной вершины, он также может являться маркером окончания описания примитива. После вызова gl Begin и указания типа примитива OpenGL будет считать графический примитив полностью определенным, если команда gl Vertex была вызвана необходимое количество раз. Например, для определения треугольника достаточно задать три вершины посредством трех последовательных вызовов gl Vertex. При определении множества связанных треугольников (triangle strip) первый треугольник задается тремя последовательными вызовами gl Vertex, а каждый последующий вызов gl Vertex определяет дополнительный треугольник1.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒