Значение

Знач. no умолчанию

Комментарий

GL_AMBIENT (0,0, 0, 1)

Фоновая RGBA-ocвeщeннocть

GLDÏFFUSE (1,1,1,0

Диффузная КСВА-освещенность

GLSPECULAR (1,1,1,1)

Бликовая (Фонга) RGBA-oc-вещенность

GL_POSITION (0,0, 1,0)

(х, у, г, ту) - позиция источника света

GL_SPOT_DIRECTION (0, 0,-1)

(х, у, 2) - направление для конических источников света

GL_SPOT_EXPONENT

Показатель степени в формуле Фонга

GL_SPOT_CUTOFF

Половина угла для конических источников света

GL_CONSTANT ATTENUATION %
GLLINEARATTENUATION
GL_QUADRATIC_ATTENUATION

12. Работа с библиотекой OpenGL

Замечание. Значения GL_DIFFUSE и GL_SPECULAR в таблице относятся только к источнику света GLLJGHT0, для остальных источников света обычно (0, 0, 0, 1).

Для употребления источников света использование расчета освещенности надо разрешить командой

glEnable ( GL_LIGHTING );

а применение соответствующего источника света разрешить (включить) командой

glEnable, например:

glEnable ( GLJJGHT0 );

Источник света можно рассматривать как имеющий вполне определенные координаты и светящий во всех направлениях или как направленный источник, находящийся в бесконечно удаленной точке и светящий в заданном направлении (х, у, z).

Если параметр w в команде GL_POSITION равен нулю, то соответствующий источник света - направленный и светит в направлении (х, у, z). Если же w отлично от нуля, то это позиционный источник света, находящийся в точке с координатами (x/w, y/w, z/w).

Заданием параметров GL_SPOT_CUTOFF и GL_SPOT_DIRECTION можно создавать источники света, которые будут иметь коническую направленность. По умолчанию значение параметра GL_SPOT_CUTOFF равно 180°, т. е. источник светит во всех направлениях с равной интенсивностью. Параметр GLSPOTCUTOFF определяет максимальный угол от направления источника, в котором распространяется свет от него; он может принимать значение 180° (не конический источник) или от 0 до 90°.

- Интенсивность источника с расстоянием, вообще говоря, убывает (параметры этого убывания задаются при помощи параметров GL_CONSTANT_ ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION и GL_ QUADRATIC^ ATTENUATION). Только собственное свечение материала и глобальная фоновая освещенность с расстоянием не ослабевают.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒