Последовательность преобразований

Рис 7.3. Последовательность преобразований И преобразование вида, и проективное преобразование представлены 4х4-матрицами однородных координат. Если преобразования реализованы в графической системе аппаратно, то для умножения матрицы размером 4x4 на четырехмерный вектор координат вершины используется специализированная микросхема, выполняющая эту операцию за то же время, за которое выполняется перемножение двух действительных чисел.

В OpenGL, если компонент w не равен 1, считается, что грани куба суть плоскости х = ±w, у = ±w и z = ±w.

Алгоритмы формирования изображения

Следующее преобразование - отсечение (clipping) . При выполнении этой процедуры определяется, попадает ли объект или его часть в зону видимости, заданную в прикладной программе. Если компонент w вектора координат вершины не равен 1, нужно выполнить перспективное деление и перейти от однородных координат к обычным трехмерным. После завершения процедуры остаются только примитивы, которые потенциально могут быть включены в изображение (мы еще не выполняли удаления невидимых поверхностей), т.е. те, которые расположены внутри куба с гранями"opengl5_317.html">⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒