Если задать ограничение по Velocity (рис. 10.101), то траектория перемещения сферы под воздействием силы ветра отклонится от оси 0Z и переместится в плоскости XZ на некоторый угол (рис. 10.102).

Чтобы сфера при движении еще и вращалась, надо выбрать ограничение типа Motor, задать ось вращения (Axis) и угловую скорость (Angle) (рис. 10.103).

Для лучшего понимания трех направлений вращения увеличьте наглядность, присвоив сфере материал с понятным рисунком и задав небольшие значения угла Angle и Strength для поля Wind, чтобы сфера вращалась и перемещалась медленно.

10.9. Динамика пластичных объектов (Soft body)

Для создания пластичного объекта необходимо:

-    создать Solver Object;

-    создать объект, например, примитив Plane, сделать его редактируемым, поместить его на дочерний уровень по отношению к Solver Object;

-    присвоить объекту Plane тэг Soft Body Spring (рис. 10.104).

На рис. 10.105 показано, как должно выглядеть окно менеджера объектов на данном этапе.

Теперь созданному объекту необходимо добавить пружины, которые, соединив узлы полигональной сетки объекта, сделают его пластичным. Добавление пружин производится через меню Plugins -> Dynamics -> Add Soft Springs. Появится диалоговое окно Add Soft Springs, в котором надо выбрать схему (Method) соединения узлов пружинами (рис. 10.106).

MinMax - соединяет каждый узел полигональной сетки с окружающими узлами, лежащими в диапазоне

от Min до Мах. Если задать соответственно 50 и 100, то для полигональной сетки объекта Plane получим схему соединения узлов пружинами, приведенную с увеличением на рис. 10.107.

Если увеличить диапазон охвата узлов, соединенных между собой, то получаемая сетка из пружин будет плотнее. На рис. 10.108 приведена сетка для Min = 150 и Мах = 200.

На рис. 10.109 приведена схема соединений для варианта Min = 50 и Мах = 200.

АН - соединяет все узлы друг с другом по всей площади объекта. Будьте осторожны, так как при большом размере поверхности может произойти зависание программы.

Structural - соединяет узлы, через которые проходят ребра (рис. 10.110).

Shear - соединяет узлы, которые не соединены ребрами (рис. 10.111).

Flexion - соединяет каждый узел с соседним узлом соседнего узла. Придает определенную жесткость конструкции.

Cloth - используется комбинация методов Flexion, Shear и Structural. Применяется для моделирования поведения ткани (одежда, флаг) (рис. 10.112).

Настраиваются с помощью диалогового окна Soft Body (рис. 10.113), в котором собраны параметры, аналогичные параметрам, рассмотренным выше для Rigid Body.

Пример

Смоделируем воздействие силового поля Wind (ветер) на пластичное тело сферической формы.

1. Создадим примитив Сфера, объект Solver (Plugins -> Dynamics -> Solver Object) и поле Wind (Plugins -> Dynamics -> Wind) (рис. 10.114).

2. В окне менеджера объектов разместим значки объекта Sphere и поля Wind как подобъекты Solver Object (рис. 10.115).

Переведите Sphere в полигональный вид и присвойте тэг Soft Body Dynamic (Dynamic Tags -> Soft Body Dynamic) (рис. 10.116).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒