•    Проверьте, не выключено ли отображение штрихов Paint Effects в камере.

•    Для hairSystern2 установите Simulation Method=Static, чтобы заморозить созданную систему динамических кривых.

Теперь будьте аккуратны.

•    Выберите hairSystem2 и сконвертируйте выбор в стартовые кривые. Это сделает их видимыми не только на экране, но и в Outliner.

•    Выберите hairSystem1 и выполните Hair=>Display=>Current Position. Это сделает текущие кривые первой системы волос видимыми не только на экране, но и в Outliner.

•    Выберите в Outliner группу hairSystemlOutputCurves (именно группу, не сами кривые).

•    Дополнительно выберите группу hairSystem2Follicles.

Должны быть выбраны две группы.

•    Откроите Option Box для операции Create BlendShape и задайте Origin=World.

•    Создайте Blend Shapes.

MAYA проявит завидную смекалку и сама разберет содержимое групп на пары кривых, между которыми надо сделать морфинг.

•    Теперь спрячьте группы hairSystem1 Follicles и hairSystemlOutputCurves, чтобы сделать невидимой первую систему волос.

•    Доберитесь до ноды blendshape и установите вес Weight в единицу. Посмотрите на морфинг. Проиграйте анимацию.

Теперь вы можете добиваться некоторых эффектов. Анимируя вес морфинга, можно усиливать или ослаблять эффект анимации. Значения больше единицы могут создавать эффект «преувеличения динамики».

Кроме того, вы можете накладывать на стартовые кривые второй системы волос разные деформеры и всячески над ними издеваться. Это позволит делать дополнительные детали в прическе и укладке уже после динамики и даже кэширования.

В данном сетапе кривые первой системы волос определяют только форму прически, то есть ее динамическую анимацию. Внешний вид (толщина, цвет, блеск) задаются атрибутами второй системы hairSystem2. BlendShape служит для связи двух систем волос.

Летающие волосы

Похожий метод может быть использован для срывания волосяного покрова с одной поверхности и усаживания его на другую поверхность.

•    Откройте файл 9e_headTwoHeads.ma file.

Там содержится две похожих системы волос (вторая была реимпортирована в сцены без использования name spacing). Опять вторая система будет статической и будет использована для только визуализации. Первая будет отвечать за анимацию.

Идея состоит в том, чтобы взять стартовые кривые второй системы волос, превратить их в мягкие тела, а затем заставить их лететь на текущие кривые первой системы волос, используя последние как goal для частиц.

Для начала разберемся с мягкими телами.

Выберите second_hairSysteml и сконвертируйте выбор в стартовые кривые.

•    Выполните Soft/ Rigid Bodies=>Make Soft Body (Duplicate, Make Original Soft; Hide Non-Soft=On; Make Non-Soft a Goal, Weight=0).

Новые мягкие тела появятся в Outliner как second_curves*.

Хитрость состоит в том, что нужно последовательно выбрать каждую текущую кривую первой системы волос и назначить ее как goal для соответствующей мягкой кривой. Можно, конечно, сплясать щелкунчика, неистово кликая мышкой, однако пара команд в Script Editor могут сэкономить пару часов.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒