•    Удалите группу hairSystem1 OutputCurves, чтобы ускорить просчет и    сохранить память.

•    Выберите hairSystem и добавьте кисть Paint Effects для визуализации    волос.

•    Установите Hair per Clump=25; Clump Width=0.2; Hair Width=0.05, Sub Segments=1.

•    Настройте свет и просчитайте картинку.

Некоторые замечания по применению динамических кривых

Еще немного комментариев о динамике кривых. Довольно приятная ее особенность заключается в том, что абсолютно любую сплайновую кривую можно превратить в динамическую кривую. По-другому можно сказать, что любую кривую можно включить в систему волос.

Что это может дать? Прежде всего, это широкие возможности по автоматической анимации формы кривых. Если раньше для создания эффекта упругой конструкции типа антенны необходимо было превратить кривую в новое мягкое тело, потом назначить оригинальную кривую в качестве goal-объекта для частиц это мягкого тела и затем назначить для каждой частицы нужный вес, то теперь сделать упругую кривую можно при помощи всего одной операции: Hair=>Make Selected Curve Dynamic.

Коль скоро любой набор кривых может быть превращен в, назовем их так, «динамические веревки», то благодаря Construction History, возникает масса возможных использований анимации кривых для создания различных эффектов.

Во-первых, проведя через динамические кривые поверхность типа Loft, вы получите довольно веселую анимацию ткани. Настройка столкновений с поверхностями, потребует некоторой ловкости рук, но, тем не менее, работа с такой тканью будет в разы быстрее, чем с MAYA Cloth, и в разы проще, чем с мягкими телами. Никакого отслеживания самопересечений, как вы понимаете, не предусматривается.

Во-вторых, использование динамических кривых в качестве IK Spline Handle для управления движением длинных цепочек их костей, позволяет сэкономить массу времени при анимации всяческих хвостов, усов и прочих висяче-упругих конструкций.

В-третьих, применение динамических кривых в качестве Wire Deformer позволяет сделать динамической (с точки зрения анимации) любую часть поверхности. Анимация остаточных движений при этом становится лишь вопросом правильной группировки кривой и поверхности.

Кроме того, динамические кривые могут выступать в качестве аттракторов для меха, обеспечивая динамическую анимацию меховых покровов.

Универсальный совет для работы с волосами

В заключение приведу практический совет, подкупающий своей новизной. Не забывайте представлять себе волосы как систему частиц, связанных нерастяжимыми пружинами.

Автор: Забелин Владимир

Свет мой, зеркальце, скажи…

Maya обладает чрезвычайно гибкой и, значит, чрезвычайно мощной системой визуализации, базирующейся на системе шэйдинга (shading). “Shading” переводится как “тонирование”, однако, в применении к Maya такой перевод кажется мне недостаточно адекватным, поэтому я буду пользоваться русской транскрипцией английского термина. То же относится и к термину “шэйдер” (shader), который по своему функциональному значению существенно шире обычного понятия “материал”.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒