Поддерживает два диэлектрик-интерфейса:    диэлектрик-воздух    и    диэлектрик-диэлектрик для правильной симуляции преломления и отражения в разных ситуациях.

Примечание: Шейдер чувствителен к направлению нормали, то есть если на двух одинаковых объектах нормали развернуты в разные стороны, получиться совершенно разный результат, даже если эти объекты имеют включенную опцию Double Sided.

Применение: Шейдер, так же как и в случае с DGS, может быть использован как Material Shader и Photon Shader.

mib_illum_lambert - классический диффузный шейдер без блика. По сути, это практически такой же ламберт, как и майский аналог, но с меньшим количеством параметров и выше описанными различиями.

Применение: Назначается на слот Material Shader. Так же можно назначить непосредственно на объекты, в этом случае Maya сама создаст Shading Group’y и подсоединит шейдер ей на Material Shader слот.

mib_illum_phong - классический фонг шейдер с простым бликом.

mib_illum_blinn - обычный блинн шейдер, где блик зависит от параметра шероховатости (roughness) и угла взгляда.

Примечание: Тут немного хотелось бы отметить параметр IOR, который новичку может показаться неуместным и странным в шейдере, так как вообще не имеет ни преломления, ни отражения. В данном случае параметр IOR отвечает за блик И, чтобы блик появился, значение параметра IOR нужно выставлять более 6.0

mib_illum_cooktorr - шейдер Cook-Torrance полностью эдентичный blinn за исключением того, что сила блика указывается не одним значением, а тремя (color), то есть можно установить силу блика для каждого компонента цвета RGB по отдельности. В результате можно получить интересный эффект.

mib_illum_ward - шейдер, иногда называемый Anisotropic, имеет разную “толщину” блика (glossy) по двум осям (векторам) - U и V

Применение: Шейдер назначается на Material Shader слот.

Так как U и V по умолчанию равны 0 0 0, то никакого блика мы не получим. Направления U и V нужно задать вручную. Это можно сделать разными способами. Например, можно создать mib_texture_rotate и mib_texture_vector. Потом соединить U и V ноды mib_texture_rotate с U и V mib_illum_ward’a. После этого на Input mib_tex-ture_rotate’a подсоединить выход с mib_texture_vector.

mib_ illum_ward_deriv - шейдер, абсолютное подобие mib_illum_ward, за исключением того, что №

V не задаются вручную, а берутся с направления поверхности (surface derivatives). Но, так как у полигонов и т.п. нет направления как такового, этот шейдер будет корректно работать только на Nurbs. Чаще всего его гораздо удобнее использовать, чем обычный mib_illum_ward, но зато возможность повернуть блик отсутствует.

Примечание: Шейдер mib_ilum_ward_deriv можно заставить работать и на полигональных объектах, если создать surface derivatives на основе UVраскладки. Для этого потребуется специальный шейдер, который проделает эту операцию. К сожалению, в стандартной поставке такого шейдера нет, но в данной ситуации можно воспользоваться шейдерами сторонних разработчиков. Например, один из таких шейдеров Denver можно найти по адресу: http://animus.bnnkster.net. Надо заметить, что при использовании анизотропика на полигональной геометрии качество анизотропичного эффекта будет зависеть от UV раскладки, а так же от количества граней на объекте. Чем мельче разбит объект, то есть имеет более высокую тесселяцию, тем более гладкий будет эффект.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒