mib_volunie - простой объемный шейдер, основанный на длине луча внутри объекта. С помощью mib_volume можно создавать обычный туман и т.п.

Применение: Шейдер применяется на Volume Shader слот Shading Group’bi или камеры. В случае, если шейдер применяется на Shading Group’bi, то для того чтобы скрыть сам объект и получить только его объем, нужно еще на слот Material Shader подсоединить transmat шейдер, описанный выше.

Parti_volume - более сложный объемный шейдер. В отличие от mib_volume шейдера, parti_votume может быть неоднородным, анизотропичным, а так же принимать тени. Может быть использован для создания облаков, мутных жидкостей и т.п.

Применение: Шейдер может быть использован так же, как и mib_volume.

Примечание: Для получения теней на объеме нужно использовать менталовские шейдера для источников света. Так как майские стандартные источники света в этой ситуации почему-то не дают теней. Тип тени должен быть обязательно установлен в “Segments”. Так же на сам объект должен быть назначен полностью прозрачный mibshadowtranspar-ency в качестве shadow shader ’a, чтобы стенка самого объекта не бросала тень на объем.

mib_ray_marcher - объемный шейдер, который при прохождении луча через обьем через определенное расстояние, например, через каждый сантиметр, вызывает любой другой шейдер, указанный в поле Shader. Обычно таким шейдером становится 3d текстура. В результате мы видим как бы в объеме 3d текстуру, а не ее проекцию на поверхность.

mib_texture_checkerboard в качестве шейдера, вызываемого в объеме слева mib_texture_polkasphere в качестве шейдера в объеме в центре то же самое, но на параметре Radius лежит текстура mib_texture_turbulence справа так же mib_texture_polkasphere с еще большим разбросом значений Radius

mib_ray_marcher внутри dielectric’a

Displacement Staders

Дисплейсмент шейдера используются в том случае, если вам нужен какой то специальный дисплейсмент, например смещение по Нескольким направлениям RGB или несколько уровней смещения. В стандартной поставке данная вклада пуста Для большинства целей вполне хватает стандартного майского дисплейсмента

Photonic Materials

Шейдера, оперирующие фотонами. Данный тип тендеров используется только на стадии фотонного треисинга. По сути, это обычные Material Shaders, но только для фотонов. Например, если требуется, можно задать для основного просчета синий шейдер а для фотонов красный. По параметрам эти шейдера часто являются копией обычных Surface Shader’oB.

Photon Volumetric Materials

Данный тип шейдеров отвечает за поведение фотонов внутри объекта (в объеме).

parti_volume_photon - шейдер, полностью идентичный parti_volume, только применимо к фотонам.

Textures

Как следует из названия - это текстуры и все, что требуется для работы с ними. Например, сюда можно отнести растровые и процедурные текстуры, утилиты для трансформации текстурных координат и проекции текстур и т.п.

mib_amb_occlusion - шейдер для просчета occlusion’a. Шейдер представляет большой интерес, так как является достаточно “дешевым” способом имитации ненаправленного освещения (GI и т.п.) в тех случаях, когда нужна не физическая корректность, а просто правдоподобие. Шейдер не зависит от освещения и может работать вообще без источников света.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒