- 0.5 для обоих.

Если развёртка получилась грубоватой в некоторых местах, можно воспользоваться Relax UV и разгладить ее, используя UV Border как опору. Я заметил, что количество итераций Relax UV не просто влияет на скорость разглаживания, но и даёт разные результаты.

То есть двойное применение Relax с одной итерацией даст результат, отличный от одноразового применения с двумя итерациями. С релаксом главное - не переборщить, так как его алгоритм намного “слабее” Unfold,овского и может очень быстро свести на нет большинство проделанной работы. Я обычно применяю релакс с одной итерацией несколько раз до достижения оптимальных результатов.

Полученный результат можно продолжать улучшать - можно, например, выровнять область рядом с поперечным швом. Надеюсь, на данном этапе вам понятен сам принцип работы с инструментом и его возможности. Нам за довольно короткое время и достаточно просто удалось развернуть объект замысловатой формы, при этом большая часть рабочего процесса свелась к игре с настройками инструмента. Инструмент работал за нас, что не В может не радовать.

Теперь, когда мы разобрались с основами, перейдём к более сложному примеру - развёртке человеческой головы.

“Разворачиваем модель головы”

В этой части урока нам предстоит маппинг вот такой вот модели головы. За модель отдельное спасибо моему другу Thomas Mahler. Эта модель была выбрана за сложные формы, обилие морщин и большой нос “картошкой”, традиционно представляющий сложности для качественного текстурирования.

Сначала разделим модель на отдельные объекты для мапинга. Хоть Mava и предоставляет возможность работать с развёрткой одного объекта, состоящего из нескольких UV кусков (shells), нет возможности ограничить воздействие многих инструментов на конкретный шелл. Таким образом, если мы не хотим, чтобы Unfold UV или Relax UV воздействовали на мапинг уха во время работы с лицом персонажа, нам придется каждый раз выделять области, на которые мы не хотим воздействовать, и использовать Pin Unselected для Relax UV. Подобная задача ещё больше усложняется при использовании Unfold UV инструмента. Поэтому я предпочитаю разрезать модель на отдельные объекты мапить каждый по отдельности, а затем объединять все в цельную модель. Таким образом, можно избежать многих неприятных ошибок вроде изменения мапинга уха при настройке носа и так далее.

Для начала отделим уши от основной модели головы. Можно выделить нужные полигоны на ухе и воспользоваться Edit Polygons -> Extract с включённой опцией Separate Extracted Faces. Но во многих случаях гораздо удобнее резать модель по шву, заданному конкретными рёбрами. Для данной цели я использую скрипт “SplitEdge 2.0”. (Скрипт можно бесплатно скачать с бесценного сайта www. highend3d.com) Скрипт разрезает геометрию по выделенным рёбрам, после чего нам только остаётся применить Polygons --> Separate, чтобы разделить модель на отдельные куски (shells). При выборе шва желательно взять наименее заметную связку рёбер, при этом позволяющую наиболее просто произвести развёртку для отдельных кусков.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒