Для создания изображений художники пользуются и многими другими компьютерными технологиями. Чтобы нарисовать такую картину, какая показана на рис. 1.57, художник воспользовался сочетанием программ трехмерного моделирования, отображением текстуры, программами для рисования и программным обеспечением АП. На рис. 1.58 мы видим картину, созданную с помощью перьевого графопостроителя и специально разработанного программного обеспечения, которое может создавать “автоматические произведения” без вмешательства художника.

Автор этой картины, которая называется Электронная лавина, утверждает, что техника, подобно лавине, захлестнула нас. Художник использовал персональный компьютер с графическим планшетом и программу Lumena, которая позволяет объединить изображения листьев, цветочных лепестков и электронных элементов с отсканированными изображениями (перепечатано с разрешения Williams Gallery. © 1991, Джоан Тракенброд (Joan Truckenbrod), школа Института искусств в Чикаго)

Рис. 1.56. Автор этой картины, которая называется Электронная лавина, утверждает, что техника, подобно лавине, захлестнула нас. Художник использовал персональный компьютер с графическим планшетом и программу Lumena, которая позволяет объединить изображения листьев, цветочных лепестков и электронных элементов с отсканированными изображениями (перепечатано с разрешения Williams Gallery. © 1991, Джоан Тракенброд (Joan Truckenbrod), школа Института искусств в Чикаго)

На рис. 1.59 показан пример “математического” творчества. Этот художник использует комбинацию математических функций, фрактальных процедур, программный пакет Mathematica, струйные принтеры и другие системы для создания двух- и трехмерных фигур и стереоскопических пар изображений. Еще один пример электронного произведения искусства, созданного с помощью математических выражений, показан на рис. 1.60. Произведения этой программы-синтезатора часто основаны на изменениях частоты и других параметров с целью создания видеоролика, в котором объединяются визуальный и акустический узоры.

Этими методами “рисования” также пользуются для создания логотипов и других элементов дизайна, макетов страниц, содержащих текст и графические изображения, телевизионной рекламы и т.п. Рабочая станция для создания макетов страниц, на которых графические изображения сочетаются с текстом, показана на рис. 1.61.

Как и во многих других приложениях компьютерной графики, в изображениях, относящихся к полиграфии, часто используются фотореалистичные методы создания рисунков. На рис. 1.62 приведен пример трехмерного дизайна логотипа, а на рис. 1.63 показаны три изображения, созданные с помощью компьютерной графики для рекламной продукции.

Из серии под названием “Сферы влияния". Эта электронная картина Whigmalaree была создана путем комбинации методов с применением графического планшета, трехмерного моделирования, отображения текстуры и ряда геометрических преобразований (перепечатано с разрешения Williams Gallery. © 1992, Винн Рагленд мл. (Wynne Ragland. Jr.))

Рис. 1.57. Из серии под названием “Сферы влияния". Эта электронная картина Whigmalaree была создана путем комбинации методов с применением графического планшета, трехмерного моделирования, отображения текстуры и ряда геометрических преобразований (перепечатано с разрешения Williams Gallery. © 1992, Винн Рагленд мл. (Wynne Ragland. Jr.))

Результат электронного творчества (на перьевом графопостроителе) программного обеспечения, специально разработанного художником для имитации его стиля. Перьевой графопостроитель включает в себя многочисленные перья и инструменты для рисования, в том числе китайские кисти (перепечатано с разрешения Williams Gallery. © Роман Веростко (Roman Verostko), Колледж искусств в Миннеаполисе)

Рис. 1.58. Результат электронного творчества (на перьевом графопостроителе) программного обеспечения, специально разработанного художником для имитации его стиля. Перьевой графопостроитель включает в себя многочисленные перья и инструменты для рисования, в том числе китайские кисти (перепечатано с разрешения Williams Gallery. © Роман Веростко (Roman Verostko), Колледж искусств в Миннеаполисе)

При создании телевизионной коммерческой продукции также часто пользуются компьютерной анимацией. Такие рекламные ролики создаются кадр за кадром, причем каждый кадр рисуется и сохраняется как отдельный файл изображения. На каждом последующем кадре положения объектов немного смещаются, что вызывает ощущение движения в анимационном фильме. Когда нарисованы все кадры анимационной последовательности, они объединяются в фильм или сохраняются в видеобуфере для просмотра. Для создания каждой секунды анимационного фильма необходимо 24 кадра анимационной последовательности. Для просмотра фильма на мониторе необходимо по меньшей мере 30 кадров в секунду.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒