Видеоконтроллер можно сконструировать таким образом, чтобы он выполнял и ряд других операций. Для различных приложений видеоконтроллер при разных циклах обновления может извлекать значения пикселей из разных участков памяти. В некоторых системах, например, часто применяется несколько буферов, так что один буфер может использоваться для регенерации, в то время как другие заняты загрузкой информации. Затем текущий буфер регенерации может поменяться местами с одним из оставшихся буферов. Это обеспечивает, например, быстрое создание анимационных изображений в реальном времени за счет того, что различные виды движущихся объектов могут последовательно загружаться в буфер без перерыва на время регенерации. Еще одна задача видеоконтроллера состоит в преобразовании блоков пикселей с целью увеличения, уменьшения или перемещения отдельных участков экрана во время выполнения цикла регенерации. Кроме того, в видеоконтроллере часто содержится таблица поиска, так что вместо того, чтобы непосредственно контролировать интенсивность луча ЭЛТ, значения пикселей в буфере кадра используются для получения доступа к таблице поиска. Это дает возможность быстро изменять значения интенсивности на экране. Более подробно таблицы поиска рассматриваются в главе 4. Наконец, некоторые системы разрабатываются так, что видеоконтроллер способен соединять изображение из буфера кадра со введенным изображением телевизионной камеры или другого устройства ввода.

ПРОЦЕССОР ДИСПЛЕЯ С РАСТРОВЫМ СКАНИРОВАНИЕМ

На рис. 2.28 показан один из способов организации элементов растровой системы с отдельным процессором дисплея, который иногда называют графическим контроллером или сопроцессором дисплея. Задача процессора дисплея - освободить ЦП от графических операций. Кроме общей памяти системы, для процессора дисплея может еще предоставляться отдельная область памяти.

Структура растровой графической системы с процессором дисплея

Рис. 2.28. Структура растровой графической системы с процессором дисплея

Описание символа с помощью прямоугольной сетки положений пикселей

Рис. 2.29. Описание символа с помощью прямоугольной сетки положений пикселей Главная задача процессора дисплея заключается в оцифровке описания изображения, заданного программой-приложением, и превращении его в набор значений пикселей, которые записываются в буфер кадра. Этот процесс оцифровки называется преобразованием в стандарт развертки. Графические команды, описывающие прямые линии и другие геометрические объекты, преобразуются в набор дискретных точек, соответствующих положениям пикселей на экране. Преобразование стандартов развертки прямолинейного элемента, например, означает, что пиксели следует расположить так, чтобы они как можно точнее напоминали прямую линию, и записать в буфер кадра значения цвета для каждого положения. Аналогичные методы используются для преобразования стандартов развертки других объектов из описания изображения. Символы можно задавать с помощью прямоугольной сетки пикселей, как показано на рис. 2.29, или в виде контурных форм, как это сделано на рис. 2.30.

Описание символа с помощью контурной схемы

Рис. 2.30. Описание символа с помощью контурной схемы

Для высококачественных дисплеев размер массива для сеток символов может варьироваться от приблизительно 5 на 7 до 9 на 12 или больше. Сетка символа изображается путем наложения прямоугольного узора сетки на буфер кадра в точке с заданными координатами. Для символов, которые задаются через контуры, форма подвергается преобразованию стандартов развертки и записывается в буфер кадра через положения пикселей, наиболее близкие к контуру.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒