Готовая ветвь Hair

Рис. 2.237. Готовая ветвь Hair

Создайте копию линейного сплайна траектории, подчиненного объекту Sweep NURBS. Мы вырастим на нем "волосы", которые затем используем в качестве основы для моделирования пальмовой ветви.

Выберите команду меню Hair • Feathers Object (Волосы • Перья). Подчините копию сплайна траектории объекту Feathers Object (рис. 2.238). Вдоль линейного сплайна сразу же отобразятся "волосы".

В окне Attributes, содержащем параметры объекта Feathers, измените значение в поле Barb Length (Длина шипа), определяющее длину пальмовых листьев (рис. 2.239).

Создание объекта Feathers Object

Рис. 2.238. Создание объекта Feathers Object

Параметры объекта F eathers

Рис. 2.239. Параметры объекта F eathers

Увеличьте значение параметра Start (Начало) в разделе Spacing (Интервалы), чтобы основание ветви было без листьев.

Форму пальмового листа можно контролировать с помощью двух кривых Shape. Измените их таким образом, чтобы лист немного сужался у основания и на конце ветви.

В раскрывающемся списке Generate (Создать) выберите элемент Splines (Сплайны). Это позволит использовать созданные "волосы", например, внутри объекта Sweep NURBS.

Наконец, размещение отростков мсж-но сделать более хаотичным с помощью параметров Barb Spacing (Интервалы между шипами) и Variation (Варьирование) из раздела Spacing.

Возможный результат применение объекта F eathers показан на рис. 2.240.

Результат применения объекта Feathers

Рис. 2.240. Результат применения объекта Feathers

Поскольку на последующих этапах параметры объекта Feathers нам больше не понадобятся, преобразуйте его всплайновый объект с помощью клавиши <С>.

Создайте новый сплайн Rectangular и подчините его вместе с "волосатым'' сплайном новому объекту Sweep NURBS (рис. 2.241). Измените длину гра-нэй прямоугольника таким образом, чтобы получились плоские листья.

Новый объект Sweep NURBS и его подчиненные сплайны

Рис. 2.241. Новый объект Sweep NURBS и его подчиненные сплайны

Поскольку присоединить листья к ветви под правильным углом - нереально, для решения этой задачи мы воспользуемся двумя объектами Bend.

Лучше всего разместить их в левом и в правом верхних углах пальмовой ветви в окне проекции редактора, а затем - подчинить их сплайну, созданному путем преобразования объекта Feathers.

Для создания изгиба листьев в требуемом направлении используйте два манипулятора деформатора. Уменьшите значение параметра Size Y объекта Bend так, чтобы получилось примерное подобие изгиба ветви (рис. 2.242).

Создание изгиба листьев

Рис. 2.242. Создание изгиба листьев Конечно, вместо двух, можно было бы использовать и один объект Bend в режиме Unlimited, однако, применение двух деформаторов Bend имеет преимущество в том, что изгиб можно контролировать для каждой из ветвей независимо.

Какой бы метод ни был выбран, во всех деформаторах должен быть установлен флажок Keep Y-Axis Length, чтобы длина листьев не изменялась во время создания изгиба.

Согнуть необходимо не только листья, но и саму пальмовую ветвь. Поскольку для этого придется деформировать два объекта Sweep NURBS (для ветви и для листьев), оба объекта следует сгруппировать под объектом Null.

Самый быстрый способ сделать это - выделить оба объекта Sweep NURBS и выбрать команду Objects • Group Objects из меню окна Objects.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒