Поверхность сглажена объектом HyperNURBS

Рис. 3.148. Поверхность сглажена объектом HyperNURBS

Заполнена многоугольниками задняя сторона области фонарей

Рис. 3.149. Заполнена многоугольниками задняя сторона области фонарей Используйте несколько объектов Boole для слияния первых двух цилиндров, а затем - для их слияния с оставшимся цилиндром, создав из них одно целое.

Затем объедините эту группу с областью фонарей в режиме Intersect. Результат показан на рис. 3.151.

Поскольку фигура содержит много четких граней, необходимо продублировать группу Boole и преобразовать ее в полигональный объект.

Выделите в преобразованном объекте непрерывную петлю граней и преобразуйте ее в сплайн. Теперь тип сплайна измените на Bezier и откорректируйте его форму с помощью манипуляторов-касательных (рис. 3.152).

Три цилиндра, совмещенных с областью фонарей

Рис. 3.150. Три цилиндра, совмещенных с областью фонарей

Создание формы фонарей с помощью объекта Boole

Рис. 3.151. Создание формы фонарей с помощью объекта Boole

Создание сплайна из петли граней

Рис. 3.152. Создание сплайна из петли граней Затем подчините сплайн объект Extrude NURBS с закруглением торцов. Диаметр сплайна автоматически увеличится за счет округлых краев (рис. 3.153).

Подчинение сплайна объекту Extrude NURBS

Рис. 3.153. Подчинение сплайна объекту Extrude NURBS

Далее вычтем исходные цилиндры 1 полученной фигуры с помощью объекта Boole. Для этого нам опять понадобятся три объекта Cylinder (рис. 3.154). Длинный цилиндр, расположенный справа (назовем его blue), необходимо вычестью светлого, расположенного слева (назовем его green).

Три цилиндра для объекта Boole

Рис. 3.154. Три цилиндра для объекта Boole

FUd 3.155. Создание углублений для фонарей

Дополнительные объекты для операции Boole

Рис. 3.156. Дополнительные объекты для операции Boole

Этот объект Boole также необходимо подчинить цилиндру red, чтобы его объем был вычтен из фигуры области фонарей, оставив в ней углубление (рис. 3.157).

Откорректируйте исходную модель области фонарей таким образом, чтобы на ней было достаточно места для размещения трех фонарей (рис. 3.158).

Создайте дескриптор Polygon Selection для тыльных поверхностей фонарей. Позже им будет назначен отражающий материал, в то время как передняя часть будет закрыта прозрачным материалом.

Создано углубления третьего фонаря

Рис. 3.157. Создано углубления третьего фонаря

Изменена форма области фонарей

Рис. 3.158. Изменена форма области фонарей Преобразуйте иерархию Boole, соответствующую области фонарей, в полигональный объект и выделите углубленные поверхности, представляющие сами фонари (рис. 3.159).

Выделены тыльные поверхности, соответствующие самим фонарям

Рис. 3.159. Выделены тыльные поверхности, соответствующие самим фонарям Выдавите эти поверхности вдоль оси Z системы координат World по направлению к стеклянным колпакам (при этом в параметрах инструмента Extrude) должен быть установлен флажок Create Caps (рис. 3.160).

Поверхности, соответствующие фонарям

Рис. 3.160. Поверхности, соответствующие фонарям Путем вдавливания внутрь поверхностей стоп-сигнала можно воссоздать его кольцевую структуру (рис. 3.161).

Воссоздана кольцевая структура стоп-сигнала

Рис. 3.161. Воссоздана кольцевая структура стоп-сигнала Вернитесь к реальной фотографии на рис. 3.145. Создайте дескрипторы Polygon Selection для тех поверхностей фонарей, которым будет назначен одинаковый материал. Позже мы будем работать со стеклом трех цветов для колпаков фонарей: белым, красным и желтым.

В примере на рис. 3.162 колпакам фонарей уже назначен прозрачный материал, чтобы было хорошо видно сами фонари. Об этом материале мы поговорим в конце данной главы.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒