Работа над бандажом завершена

Рис. 3.268. Работа над бандажом завершена

Колеса размещены в нишах кузова

Рис. 3.269. Колеса размещены в нишах кузова В примере готового автомобиля на рис. 3.269 для имитации пола в сцену был добавлен объект Floor по команде меню Objects • Scene • Floor. Освещение и тени были созданы с помощью купола и источника света Area Light с тенями типа Area. Теперь займемся материалами для этого автомобиля.

3.22. Материалы для автомобиля

Для этого автомобиля нам потребуется совсем немного материалов. Самое главное - сымитировать блестящую полировку (рис. 3.270), которая характеризуется четкими, высококонтрастными цветами и сильной зеркальностью. Особенно важную роль для материала краски играет зеркальность. Позже в сцену будут добавлены объекты, отражаемые на полировке.

Создадим двуцветную окраску, оттенок которой сильно изменяется в зависимости от кривизны поверхности. Этот эффект можно легко сымитировать с помощью затенения Fresnel.

Создайте новый материал и загрузите в канал Color затенение Fresnel. Правому краю градиента Fresnel соответствует цвет, отображаемый под максимально остром углом обзора, а левому - цвет поверхностей, лежащих под прямым углом к направлению обзора (рис. 3.271). Мы воспользуемся градиентом тонов от темно-оранжевого до теплого желтого.

Также загрузите затенение Fresnel в канал Reflection, чтобы с увеличением кривизны поверхности насыщенность цвета уменьшалась (рис. 3.272). Хотя это некорректно с физической точки зрения, зато создает плавное ослабление отражения на кузове автомобиля.

Затенение Fresnel в канале Color

Рис. 3.271. Затенение Fresnel в канале Color

Конечный вид автомобиля с примененными материалами

Рис. 3.270. Конечный вид автомобиля с примененными материалами

РИс. 3.272, Затенение Fresnel в канале Reflection

Создайте новый материал и уменьшите яркость в канале Color (рис. 3.273) до 10%. Многие металлы обычно характеризуются небольшой яркостью поверхности. Исключение составляют разве что цветные металлы, наподобие золота или меди. Нас же, главным образом, интересуют свойства отражения и бликов.

Канал Color материала металла

Рис. 3.273. Канал Color материала металла Для удобства контроля за размерами и формой бликов воспользуемся затене-ним Lumas в канале Luminance. В раздав параметров Shader Properties зате-нни Lumas сбросьте флажок Active, по-скотку нам не нужно дополнительное затенение поверхности (рис. 3.274).

Канал Luminance материала металла и параметры затенения Lumas

Рис. 3.274. Канал Luminance материала металла и параметры затенения Lumas

Для создания рассеянного свет с ярким бликом в центре мы воспользуемся только разделами Specular 1 и Specular 3. Применение затенения Lumas обусловлено его способностью вычислить анизотропные искажения бликов, поэтому в разделе па раметров Anisotropy установите флажок Active и выберите в раскрывающемся списке Projection элемент Shrink Wtap.

Направление проецирования анизотропии следует подобрать с помощью тестовых визуализаций, однако эту процедуру мы отложим до размещения в сцене источников света.

В качестве третьего компонента данного материала мы воспользуемся каналом Reflection (рис. 3.2.75).

Канал Reflection материала металла

Рис. 3.275. Канал Reflection материала металла Здесь мы опять воспользуемся затенением Fresnel, но на этот раз - с реверсированным градиентом. В результате, поверхности, расположенные под более острым углом к наблюдателю, будут более зеркальными по сравнению с поверхностями, находящимися под прямым углом к линии обзора.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒