Используем этот материал в качестве фона для нашего автомобиля. Создайте базовую сферу, достаточно большую для того, чтобы охватить автомобиль и "пол". Назначьте ей материал с панорамой неба.

Кроме того, примените к сфере дескриптор Compositing. Его можно выбрать в контекстном подменю CINEMA 4D Tags, которое открывается по щелчку правой кнопкой мыши на объекте Sphere в окне Objects.

Сбросьте флажки Cast Shadows, Receive Shadows и Seen by Gl, поскольку позже мы осветим сцену с помощью средств Global Illumination и обычных источников света (аббревиатура "GI" означает "Global Illumination") (рис. 3.297).

Параметры дескриптора Compositing для сферы

Рис. 3.297. Параметры дескриптора Compositing для сферы

Сброшенный флажок Seen by GI предотвращает излучение сферой света типа Global Illumination, а также отбрасывание теней этого типа. Всегда учитывайте, что при расчете сцен с помощью средств Global Illumination (для этого необходим дополнительный модуль визуализации) излучать свет могут не только обычные источники света, но и материалы. Так, например, для освещения расположенных поблизости объектов могут использоваться свойства свечения поверхности.

Применим это для второй сферы, которая будет немного больше, чем первая.

Для новой сферы также создайте дескриптор Compositing, но только на этот раз в наборе его параметров сбросьте все флажки, кроме Seen by GI.

Теперь поверхность сферы используется только для создания света и не будет проявляться в отражениях, за прозрачными областями и в камере (рис. 3.298).

Создайте новый материал и опять загрузите в него панораму неба, но на этот раз - в канал Luminance, поскольку он распределяет яркость равномерно независимо от освещения объекта.

По опыту мы уже знаем, что для создания гармоничного освещения размер или разрешение изображения роли не играют.

Фактически, немного размытые изображениями зачастую дают даже лучший результат. Мы имитируем это, увеличив значение параметра Blur Offset в канале luminance.

Материал и параметры для сферы, создающей общее освещение

Рис. 3.298. Материал и параметры для сферы, создающей общее освещение Теперь у нас есть базис для создания общего освещения и обособленного отображения фона. Разделив эти два эффекта по разным сферам, мы получили больше гибкости.

К тому же, мы теперь можем использовать для освещения изображение, отличное от задействованного в качестве фона. Или же отрегулировать свойства изображения индивидуально с помощью затенения Filter (что мы сейчас и денем).

Материал для "земли

Рис. 3.299. Материал для "земли

Канал Alpha материала "земли"

Рис. 3.300. Канал Alpha материала "земли"

Канал Illumination материала "земли"

Рис. 3.301. Канал Illumination материала "земли" Постарайтесь в CINEMA 4D не использовать объект Floor, поскольку он автоматически простирается до горизонта сцены, в результате чего ему невозможно назначить текстуру с достаточной точностью.

После назначения "земле" материала она должна соответствовать виду сверху, представленному на рис. 3.302 (с целью повышении наглядности изображения обе сферы неба были скрыты).

Конечный вид "земли"

Рис. 3.302. Конечный вид "земли" На рис. 3.303 показан ракурс, шлу-ченный с помощью камеры в сцене.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒