Параметры ключевых кадров источника света Spot Light

Рис. 4.27. Параметры ключевых кадров источника света Spot Light

Ключевой кадр, обозначенный буквой А, должен иметь следующие параметры: Intensity = 50%; Outer Angle = 90°.

Этот ключ создан в кадре 14 - ровно за один кадр до соприкосновения мяча с полом.

В кадре 15 увеличьте значение параметра Intensity до 5000% и уменьшите значение параметра Outer Angle до 10°. Создайте ключевые кадры для обоих значений (обозначены на рис. 4.27 буквой В). В результате прожектор будет создавать на полу тусклое световое пятно. Высокая интенсивность в данном случае необходима потому, что темный материал пола поглощает много света.

Удерживая нажатой клавишу <Ctrl>, перетащите мышью ключ по шкале Pow-erslider из кадра 14 в кадр 30 (момент достижения мячом наивысшей точки).

Поскольку эти значения не будут меняться, пока мяч опять не достигнет пола, можно скопировать этот ключ дальше в кадр 44 (т.е. за один кадр до момента касания мяча пола). Полученное размещение ключевых кадров должно теперь соответствовать рис. 4.27.

Во избежание колебания значений из-за автоматического сглаживания кривой выделите все ключевые кадры на шкале Powerslider и в окне Attributes выберите в раскрывающемся списке Interpolation значение Linear (рис. 4.28).

Определение линейной интерполяции

Рис. 4.28. Определение линейной интерполяции Альтернативный вариант - установить флажок Clamp, что автоматически предотвратит колебание кривой между двумя последовательными ключевыми кадрами.

Для создания непрерывной анимации источника света мы, конечно же, могли бы создать и разместить дополнительные копии рассматриваемой последователь ности ключевых кадров, однако для этого существуют более "элегантные" средства, не показанные в главном окне приложения. Мы воспользуемся окном Timeline, которое можно открыть по соответствующей команде меню Window или включить непосредственно в компоновку Animation CINEMA 4D.

Но прежде чем перейти к окну Timeli-пе, рассмотрим параметры категории See-пе для источника света Spot Light (см. рис. 4.27). Действие прожектора должно быть ограничено только полом (объект Cube). Таким образом, на мяч не будет воздействовать лишнее освещение, и не будет создавать тени на полу.

Кроме того, проверьте значения яркости и углов источника Spot Light, сохраненные в ключевых кадрах. Возможно, их придется изменить в зависимости от расстояния между прожектором и полом.

Окно Timeline

Окно Timeline - это гибрид окна Objects и шкалы Powerslider. В его левой части находятся знакомые перечни объектов и дескрипторов (обозначены буквой А на рис. 4.29).

Окно Timeline

Рис. 4.29. Окно Timeline

Хотя сам объект HyperNURBS не содержит ключевых кадров, для него обозначены ключевые кадры подчиненного мяча.

Для того чтобы узнать, какие виды ключевых кадров и значений участвуют в анимации, необходимо развернуть иерархию. В результате выяснится, что объекту Platonic подчинена папка Position с координатами X, Y и Z для анимании мяча.

Если развернуть эту папку, то в левой части окна отобразятся интерполяцион-ньв кривые между ключевыми кадрами (обозначены на рис. 4.29 буквой D).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒