Здесь легко узнаваемы линейные кривые параметров Intensity и Outer Angle справа от источника света Spot Light, а также кривая положения мяча относительно оси Y.

Если выделить ключевой кадр на кривой Position.Y, щелкнув на нем мышью или обведя его рамкой выделения, то отобразятся касательные, которые можно легко откорректировать с помощью мыши.

Правила выделения, удаления и копирования ключевых кадров в окне Timeline - точно такие же, как для шкалы Ро-werslider. Выделите четыре прямоугольника, обозначающих ключевые кадры, в дорожках Intensity и Outer Angle.

Для того чтобы не копировать и не перемещать ключевые кадры несколько раз, воспользуйтесь командой меню Keys • Cycle в окне Timeline. В результате на экране появится маленькое диалоговое окно с запросом на ввод количества копий (рис. 4.30). Введите число в соответствии с длительностью конкретной анимации мяча.

Кроме того, установите в диалоговом окне Cycle флажок Offset, чтобы был автоматически создан переход между исходной последовательностью и копиями.

Оптимизация ключевых кадров и работа с F-кривыми Рассмотрим кривые Position.X и Posi-tion.Z, соответствующие положению мяча. Как видим, что здесь нет никаких изменений, потому что мяч двигается только вверх и вниз.

Поскольку на каждый ключевой кадр и интерполяцию уходит время во время визуализации, необходимо удостовериться, что лишние дорожки удалены.

Выделите дорожку Position.X, щелкнув мышью на ее названии, и удалите ее с помощью клавиши <Delete>. Затем сделайте то же самое с дорожкой Position.Z (рис. 4.31).

Удаление лишних дорожек

Рис. 4.31. Удаление лишних дорожек

Применение команды Cycle

Рис. 4.30. Применение команды Cycle

Анимация не изменилась, однако стало гораздо проще воспринимать содержимое окна Timeline.

Обратите внимание на пиктограммы, расположенные в правом верхнем углу окна Timeline. Некоторые из них нам уже знакомы по окнам проекций редактора. В окне Timeline они имеют аналогичное назначение, но применительно к дорожкам, кривым и ключевым кадрам.

Другие из представленных здесь пиктограмм мы встречали в окне Attributes (например, пиктограмму, позволяющую открыть еще один экземпляр управляющего окна). Также нам знакомы пиктограммы из окна Content Browser, предназначенные для отображения поля поиска и перехода к наивысшему уровню иерархии. Знакома нам и пиктограмма с изображением глаза, используемая для определения видимости в управляющих окнах.

Единственная новая для нас пиктограмма - крайняя слева. Она позволяет временно скрыть ключевые кадры и дорожки и отобразить вместо них увеличенное представление кривых выделенных элементов, что значительно упрощает работу с касательными (рис. 4.32).

Кроме того, мы можем выделить несколько элементов, щелкая на них мышью при нажатой клавише <Ctrl>. В результате их кривые будут отображены одновременно, что облегчает синхронизацию так называемых F-кривых (другое название для интерполяционных кривых).

кривые и дополнительные настройки видимости

Рис. 4.32. F-кривые и дополнительные настройки видимости

4.5 Визуализация и сохранение анимации Итак, наступил момент визуализировав и сохранить анимацию (рис. 4.33).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒