Деформатор Skin

Рис. 4.85. Деформатор Skin

Как вариант, деформатор Skin может также использоваться вне иерархии, но тогда он должен работать в другом режиме. В этом случае все деформируемые объекты необходимо внести в список Include в окне Attributes с параметрами деформатора Skin (причем должен быть установлен флажок Force).

Преимущество этого режима заключается в том, что с помощью одного скелета суставов можно создать анимацию анимироваться нескольких персонажей, а недостаток - в невозможности использовать дескрипторы Morph.

как работаект КарПрайс.

В основном, этот метод применяют для деформации параметрических объектов и сплайнов.

Поскольку мы используем деформатор Skin непосредственно в иерархии, нам незачем беспокоиться о дополнительных настройках. Можно упомянуть, разве что, о параметре Туре, определяющем радиус деформации в суставах.

Для него доступны следующие значения: Linear (Линейный), Spherical (Сферический) или Blended (Смешанный), - где последнему режиму соответствует смесь в равных пропорциях режимов Linear и Spherical.

Режиму Linear соответствует деформация костей, применяемая в предыдущих версиях CINEMA 4D, и без каких-либо приготовлений может вызвать сжатие геометрии в суставах (что никогда не произойдет в режиме Spherical, поскольку он гарантирует охват почти всего объема).

К сожалению, для ускорения визуализации приходится жертвовать качеством. Тем не менее, поскольку значение параметра Туре объекта Skin можно в любой момент изменить, никто не мешает создать анимацию сначала в более быстродействующем режиме Linear, а затем переключиться в режим Spherical или Blended.

В дополнение к смешиванию двух методов расчета можно также создать карты вершин, которые совместно со взвешиванием позволяют выполнить индивидуальную обработку всей поверхности объекта. Для этого карту вершин достаточно просто перетащить мышью в поле Map деформатора Skin.

Морфинг поз с помощью инструмента PoseMixer

Ранее мы уже упоминали о том что, кроме дескриптора Morph, существуют и другие инструменты изменения геометрии. Один из них - PoseMixer, доступный также и в предыдущих версиях CINEMA 4D.

Преимущество этого объекта по сравнению с использованием дескриптора заключается в том, что с его помощью можно создать морфинг для целой иерархии. Таким образом, например, создают, контролируют и настраивают с помощью бегунков различные положения суставов рук.

В данном случае процедура следующая… Создайте две копии той части иерархии, для которой необходимо получить анимацию с помощью инструмента PoseMixer (в нашем примере - суставов рук, включая подчиненные объекты Joint).

Переименуйте копии суставов таким образом, чтобы их было проще различать.

Измените одну из двух иерархий таким образом, чтобы вместо раскрытой ладони получился кулак. Это необходимо сделать отдельно для обеих сторон тела.

Теперь назначьте суставу руки в исходной иерархии дескриптор PoseMixer (команда меню Tags • Character Tags • PoseMixer в окне Objects)

Дескриптор PoseMixer необязательно применять к нескольким объектам, однако это улучшает общий вид сцены.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒