Для того чтобы сделать брови пышнее, создайте хотя бы две копии сплайно-вого объекта и сместите их в сторону. Результат будет еще более эффектным, если форму каждого сплайна изменить индивидуально, чтобы волоски не были параллельны друг другу (рис. 5.59).

Объедините сплайны брови в один сплайн и преобразуйте объект Sweep NURBS в полигональный объект.

Усы моделируются по тому же принципу (рис. 5.60). Вначале создайте в окне проекции Front набор коротких сплайнов и объедините их в один сплайн. Затем спроецируйте этот сплайн на лицо и откорректируйте концы волосков, чтобы они не прилегали к поверхности. Наконец, подчините полученный сплайн вместе со сплайном Circle объекту Sweep NURBS и уменьшите конечный радиус профиля волос. Ну а если еще и продублировать сплайны волосков, то усы приобретут объемный вид.

Волосы в уголках рта могут быть созданы как отдельные сплайны и присоединены к остальным в самом конце.

Бородку можно создать более простым способом: просто воспользоваться сплайном в форме рыболовного крючка совместно со сплайном Flower в качестве сечения для объекта Sweep NURBS (рис. 5.61).

Кончики бровей отодвинуты от головы

Рис. 5.58. Кончики бровей отодвинуты от головы

Моделирование бровей завершено

Рис. 5.59. Моделирование бровей завершено

Моделирование усов

Рис. 5.60. Моделирование усов Рука Руку начнем моделировать с пальцев. Вначале разместите в соответствующей позиции сплюснутый куб с четырьмя сегментами вдоль оси Z (рис. 5.62).

Разделите эти четыре сегмента с помощью команды Bevel, чтобы создать промежутки между пальцами (рис. 5.63).

Далее для моделирования пальцев можно воспользоваться одним из двух подходов: сохранить их в виде отдельных выпуклостей руки или же объединить в одну поверхность.

Для поддержания комичности персонажа изберем второй способ. Мы от этого ничего не теряем, поскольку не планируем при создании анимации использовать сложные движения пальцев.

Итак, для начала удалите многоугольники между пальцами и закройте открытые стороны с помощью команды Close Polygon Hole или функции Create Polygon (рис. 5.64).

Далее добавьте к каждому из пальцев по два горизонтальных разреза. Проще всего это сделать с помощью функции Edge Cut (рис. 5.65).

Выделите только что созданные поверхности посередине пальцев и соедините их с помощью инструмента Bridge. Результат после сглаживания объектом HyperNURBS показан на рис. 5.66.

Соединение поверхностей с помощью инструмента Bridge - единственное различие между двумя вышеупомянутыми методами создания пальцев.

Моделирование бородки

Рис. 5.61. Моделирование бородки

Базовая форма руки

Рис. 5.62. Базовая форма руки

Заготовка для создания пальцев

Рис. 5.63. Заготовка для создания пальцев

Разделение пальцев

Рис. 5.64. Разделение пальцев

Создание горизонтальных разрезов

Рис. 5.65. Создание горизонтальных разрезов

Соединение и сглаживание пальцев

Рис. 5.66. Соединение и сглаживание пальцев Теперь укоротите пальцы, следуя природной анатомии руки, и сдвиньте их кончики (рис. 5.67).

Уменьшите толщину кончиков пальцев в их нижней части и добавьте два петлевых разреза в позиции суставов (рис. 5.68).

С помощью дополнительных граней создайте естественные выпуклости для суставов вверху и внизу (рис. 5.69).

Удалите поверхности у основания пальцев, чтобы подготовить их к присоединению к руке (рис. 5.70).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒