Причиной - использование треугольных многоугольников. Структура разбиения сглаженных поверхностей отличается от окружающих квадратных поверхностей.

Если внутри объекта HyperNURBS в изогнутых секциях используются треугольные поверхности, это всегда приводит к проблемам. Даже несмотря на то, что цилиндр в этой области - гладкий и равномерный, объект HyperNURBS закругляет ее, что и создает волнистость.

Для решения этой проблемы необходимо сделать так, чтобы объект HyperNURBS обрабатывал плоскую поверхП ность. Это можно сделать, сжав дно чашП ки с помощью команды Extrude Inner (рис. 1.182 внизу). В результате грани по периметру дна сблизятся, и поверхность HyperNURBS не будет слишком закругленной (рис. 1.183).

Корректное сглаживание

Рис. 1.183. Корректное сглаживание Если планируется использовать обь-ект HyperNURBS, старайтесь создавать объекты, состоящие только из квадратных многоугольников. Если же использования треугольников избежать невозможно, постарайтесь сделать так, чтобы они присутствовали лишь в сегментах бз закругления.

1.7. Другие объекты NURBS

И в завершение главы, посвященной процессу моделирования, рассмотрим другие объекты NURBS. Из этой категории объектов нам уже знакомы Extrude NURBS и HyperHURBS.

Напоминаем, что объект Extrude NURBS перемещает подчиненные сплайны, создавая тем самым простые объемные фигуры. Объекту HyperNURBS был посвящен предыдущий разделе, и сейчас мы рассмотрим еще три объекта NURBS: Sweep NURBS, Lathe NURBS и Loft NURBS.

Объект Sweep NURBS

Для работы с объектом Sweep NURBS необходимы два подчиненных сплайна: верхний определяет сечение, а нижний - траекторию. Сечение движется по траектории, в результате чего получается подобие шланга. Этот объект NURBS подходит для моделирования шлангов, кабелей, пружин и т.п.

Рассмотрим небольшой пример.

Нам понадобится труба (объект Tube), куб (объект Cube) и сплайн Linear, состоящий из четырех точек.

Сплайны обычно используют представления траектории кабеля или веревки. Куб будет выполнять роль крепежа одного из концов сплайна к стене, а труба - роль простого лебедочного блока. Разместите эти объекты согласно рис. 1.184.

Исходное размещение объектов

Рис. 1.184. Исходное размещение объектов Пропорции объектов значения не имеют, поэтому можете задать их на свое усмотрение. Сплайн создавайте в окне проекции Front. Количество точек значения не имеет, но вполне достаточно будет и четырех. Мы закруглим углы сплайна позже.

Для начала смоделируем блок, который в данный момент выглядит очень примитивно. Преобразуйте объект Tube в редактируемый объект и в режим работы с многоугольниками выделите среднее полигональное кольцо каркаса.

С помощью инструмента Scale расширьте это кольцо таким образом, чтобы его ширина соответствовала ширине кабеля или веревки (рис. 1.185 вверху).

Создайте объект HyperNURBS и подчините ему объект Tube. Обратите внимание на то, что торцы трубы во время ее преобразования в полигональный объект были отделены.

Оптимизируйте трубу, чтобы удалить продублированные грани и вершины. Затем выделите заостренное кольцо из многоугольников на каждом из концов каркаса и выдавите его наружу. В результате получится впадина, через которую можно пропустить кабель (рис. 1.185 внизу).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒