Нарисуйте простой сплайн Bezier, который должен идти снизу вверх и иметь небольшую выпуклость вверху (рис. 1.193).

Сплайны Star и Bezier

Рис. 1.193. Сплайны Star и Bezier

Сгруппируйте эти сплайны, подчинив объекту Sweep NURBS. He забывайте, что профиль (в нашем случае - звезда) должен быть размещен в окне Objects выше, чем сплайн траектории.

В разделе параметров Details (Подробности) на вкладке Object окна Attributes для объекта Sweep NURBS есть два графика (см. рис. 1.192). Подобные графики встречаются в разных окнах CINEMA 4D, и, щелкая на них мышью, к ним можно добавлять точки.

Существующие точки можно удалять, перетаскивая их мышью за пределы графика. Точки можно переместить с помощью мыши. Степень влияния точек на форму графика определяет параметр Tension, который отображается после щелчка мышью на маленьком треугольнике, расположенном у левого верхнего угла графика.

Щелчок правой кнопкой мыши на графике открывает контекстное меню, в котором можно выбрать один из стандартных графиков, или, например, выполнить зеркальное отображение графика (команда Mirror). Количество точек в стандартных графиках зависит от параметра Default Points.

График Scale читается слева направо и определяет размер профиля вдоль сплайна траектории. Если кривая проходит вдоль верхнего края графика, то ревмер профиля будет составлять 100%. Чем ниже размещен график, тем больше размер профиля приближается к нулю.

График Rotation действует в диапазоне значений от From до То. Кривая, которая проходит вдоль верхнего края графика использует угол поворота, указанный в поле То. Нижнему краю графика соответствует значение From.

Таким образом можете контролировать угол поворота и размер профиля в любой точке сплайна траектории.

Результат, полученный в соответствии с рис. 1.192 и рис. 1.193, показан на рис. 1.194.

Изначально форма не особо хороша, но после сглаживания с помощью объекта HyperNURBS и компоновки с несколькими сферами и перевернутым конусом, мы получаем симпатичный рожок мороженого.

Просто убедитесь в том, что промежуточные точки на сплайне траектории распределены равномерно, чтобы правильно рассчитывались повороты профиля. Сглаживание поверхности реализуется путем подчинения объекта Sweep

NURBS объекту HyperNURBS. При этом все элементы модели по-прежнему доступны для редактирования.

Результирующий объект Sweep NURBS

Рис. 1.194. Результирующий объект Sweep NURBS

Объект Lathe NURBS

Для создания геометрических форм объекту Lathe NURBS достаточно одного сплайна. Этот объект действует подобно гончарному колесу: он вращает подчиненный сплайн, создавая симметричный вращательный объект.

Сплайны в данном случае также можно соединять для создания сложной траектории из простых форм.

В рассмотренном ниже примере мы воспользуемся уже знакомыми сплайнами Circle и Rectangle. Уменьшите высоту прямоугольника таким образом, чтобы он превратился в тонкую полоску, а окружность разместите на правом конце этой полоски (рис. 1.195).

Преобразуйте оба сплайна и перейдите в режим работы с вершинами. Для соединения прямоугольника с кругом нам понадобятся дополнительные точки. Их можно создать с помощью команды меню Structure • Add Point или с помощью инструмента Knife.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒