Как было отмечено ранее, значения Gobr и Texture можно объединить с помощью режима смешивания. Например, можно использовать черно-белое изображение для управления степень прозрачности, а цвет - для придания объекту дополнительной окраски.

Особенным для канала Transparency является параметр Dispersion (Дисперсия), отвечающий за распространение лучей света в прозрачном материале (например, льду). Неравномерности поверхности будут дополнительно искажать элементы, расположенные за прозрачными объектами.

Силой этого эффекта управляет параметр Dispersion. Если он равен 0%, то расчет рассеивания полностью отсутствует. В таком случае параметры, расположенные ниже, будет недоступны. Чем больше значение в поле Dispersion, тем сильнее рассеивается свет внутри прозрачных участков материала. Для имитации реалистичных материалов достаточно выбирать значение этого параметра из диапазона 5СВ0% (рис. 2.22).

Эффект рассеивания следующие параметры определяют точность расчетов для эффекта рассеивания и напрямую влияют на качество отображения, а также - на время прорисовки материала.

Рис. 2.22. Эффект рассеивания следующие параметры определяют точность расчетов для эффекта рассеивания и напрямую влияют на качество отображения, а также - на время прорисовки материала.

Поскольку сквозь материал должны быть пропущены дополнительные лучи, количество таких лучей определяют параметры Min Samples и Max Samples (см. рис. 2.22).

Приложение CINEMA 4D предварительно анализирует форму поверхности объекта и выбирает соответствующее число шагов отсчета. Если поверхность плоская, то будет использовано значение Min Samples. Для изогнутых или наклонных поверхностей требуется больше вычислений, поэтому для них используется параметр Max Samples.

Значение Accuracy выполняет роль множителя для параметров Samples. Если найдено сбалансированное соотношение параметров Min Samples и Max Samples, то качество расчетов можно контролировать с помощью этого значения.

Поскольку на каждый дополнительный отсчет требуется время, не следует использовать слишком большие значения в надежде получить идеальный результат. Отсчеты должны быть оптимизированы.

Этот принцип справедлив повсюду при работе в CINEMA 4D (например, для расчета диффузного отражения).

Канал Reflection

После деактивации канала Transparency переходим к следующему каналу по списку, т.е. Reflection.

Этот канал почти идентичен каналу Transparency. Здесь окраску отражения от поверхности также можно контролировать с помощью значения цвета или загруженного изображения.

Как видно на рис. 2.23, загруженное изображение YingYang не создает отражений в темных участках, и дает максимум отражения в светлых участках.

Здесь также присутствует параметр Dispersion, действующий по тому же принципу, что и в канале Transparency. Только на этот раз отражение будет более расплывчатым (рис. 2.24).

Канал Reflection

Рис. 2.23. Канал Reflection

Рассеивание света

Рис. 2.24. Рассеивание света Между каналами Transparency и Reflection существует связь через параметр Fresnel Reflectivity страницы Transparency материала.

Мы уже рассматривали пример с витриной, теряющей прозрачность и одновременно обретающей свойства отра жающей поверхности в зависимости от угла обзора.

Если активизировать оба канала, то сила отражения будет контролироваться значением параметра Fresnel Reflectivity. Он определяет, насколько сильным буцзг отражение в участках, расположенных под большим углом к наблюдателю, и позволяет управлять соотношением между отражением и прозрачностью.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒