Учтите, что к материалу с деформацией вида Sub-Polygon Displacement могу быть добавлены разбиения объекта НуП peiNURBS, поэтому объекты с подобной текстурой не должны быть использованы в качестве подчиненных для объектов HyperNURBS. Это может привести к лавинообразному росту числа многоугольников.

Если установить флажок Round Geometry, то с помощью флажка Round Contour можно определить, будут ли закруглены открытые грани, наподобие, краев плоскости или отверстия объекта. В случае с закрытыми объектами, такими как сфера или куб, этот параметр значения не имеет.

Параметр Map Rounded Geometry определяет, будут ли к материалу после вычислений Sub-Polygon применены остальные каналы. Этот флажок должен быть всегда установлен во избежание искажений текстуры на поверхности.

Однако сам объект не нужно округлять. Разбиений, созданных с помощью параметров Sub-Polygon Displacement, должно быть достаточно для отображения загруженного изображения. Это показано на рис. 2.37, а на рис. 2.38 -то же самое, но при установленном флажке Best Distribution (Наилучшее распределение) (доступен только при сброшенном флажке Round Geometry).

Если флажок Best Distribution сброшен, то на ребрах куба присутствуют небольшие закругления (см. рис. 2.37). Это обусловлено тем, что для канала Displacement не были использованы нормали, сглаженные с применением угла Phong.

Применение параметров Sub-Polygon Displacement без закругления

Рис. 2.37. Применение параметров Sub-Polygon Displacement без закругления На рис. 2.38 показана та же сцена, но при установленном флажке Best Distribution. Канал Displacement следует сглаженным нормалям и больше не создает видимого перехода на гранях куба. Обратите внимание также на то, что изображение текстуры теперь менее углублено в куб и немного больше в размерах.

Параметр Map Resulting Geometry (Создавать карту результирующей геометрии) определяет, в какой момент времени остальные каналы применяются к объекту. Если этот флажок сброшен, то материал рассчитывается до смещения точек. Может случиться так, что цвета и форма загруженного изображения будут искажены картой Displacement.

Результат наилучшего распределения

Рис. 2.38. Результат наилучшего распределения Если этот флажок сброшен, то свойства материала будут применены после деформации поверхности. Конечный результат, в основном, зависит от метода проецирования текстуры. Так, параметр Map Resulting Geometry не влияет на материал с наложением карты типа UV, поскольку в этом случае каждая точка объекта "знает" соответствующую ей точку текстуры.

Подробнее различные методы проецирования будут рассмотрены позже.

Параметр Keep Original Edges сохраняет резкие грани, если для исходного объекта отключено затенение Phong.

Для нашего куба дескриптор Phong настроен на угол 80°, и потому куб имеет резкие грани. Если флажок Keep Original Edges установлен, то эти грани останутся резкими даже несмотря на закругление геометрии.

Параметры текстуры

Возможно, вы уже обратили внимание на параметры Blur и Sampling, расположенные в окне Material Editor справа от образца загруженной текстуры.

Эти параметры - одинаковые для всех каналов, поддерживающих текстуры. Поскольку исходный размер изобраП жения, наложенного на объект, изменяется, данные параметры определяют характер масштабирования и интерполяции.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒