6. Mark W. R. Real-Time Shading: Stanford Real-Time Procedural Shading System// Proc. SIGGRAPH-2001.2001 (http://graphics.stanford.edu/projects/shading/pubs/ sigcourse2001.pdf).

7. Cg: A System for Programming Graphics Hardware in a С-like Language / W. R. Mark,

S. R. Glanville, K. Akeley, M. Kilgard//Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH-2003). 2003. P. 896-907 (http://www.cs.utexas.edu/users/billmark/papers/cg).

8. DirectX 9.0 SDK / Microsoft. 2003 (http://msdn.microsoft.com/directx).

9. Cg Toolkit, Release 1.1, software and documentation/NVIDIA Corporation (http:// developer.nvidia.com/Cg).

10. Olano М., Lastra A. A Shading Language on Graphics Hardware: The PixelFlow Shading System//Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH-98). 1998. P. 159-168 (http://www.csee.umbc.edu/~oLano/papers).

11. Real-Time Shading/M. Olano, J. Hart, W. Heidrich, M. McCool. Natick, MS: A К Peters, Ltd., 2002.

12. Interactive Multi-Pass Programmable Shading / M. S. Peercy, M. Olano, J. Airey, P. J. Ungar//Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH-2000). 2000. P. 425-432 (http://www.csee.umbc.edu/~olano/papers).

13. Perlin K. An Image Synthesizer//Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH-85). 1985. P. 287-296.

14. Pixar, The RenderMan Interface Specification, Version 3.2/Pixar. 2000 (http:// renderman.pixar.com/products/rispec/index.htm).

15. A Real-Time Procedural Shading System for Programmable Graphics Hardware/ K. Proudfoot, W. R. Mark, S. Tzvetkov, P. Hanrahan//Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH-2001).2001. P. 159-170 (http://graphics.stanford.edu/projects/ shading/pubs/sig2001).

16. SGI OpenGL Shader Web site (http://www.sgi.com/software/shader).

17. Upstill S. The RenderMan Companion: A Programmer’s Guide to Realistic Computer Graphics. Reading, MS: Addison-Wesley, 1990.

12 Зак 218

Послесловие

Работа над книгой отнимает много времени и сил. Иногда авторы называют уже законченную книгу «работа любви». Для меня написание этой книги было «работой радости».

Мне посчастливилось принимать участие в большой революции архитектуры графического аппаратного обеспечения. За последние несколько лет графические акселераторы претерпели множество изменений - от простой стандартной функциональности до почти полной программируемости. Это напоминает конец 70-х и начало 80-х гг., когда в компьютерной графике также происходили значительные изменения (разработки велись в основном в университете штата Юта, а также в NYU, Lucasfilm, JPL, UNC, Cornell). Сейчас графические акселераторы стали дешевы настолько, что для работы с ними не нужно работать в исследовательском институте или учиться в престижном высшем учебном заведении. Новый мир можно постигать, работая на собственном персональном компьютере.

Участвовать в разработке даже одного промышленного стандарта - большая удача, а мне посчастливилось работать с тремя важными графическими стандартами. Первым был РЕХ в конце 80-х. Затем в начале 90-х - OpenGL и, наконец, в первые годы нового тысячелетия - язык шейдеров OpenGL. Я рад, что работал над этими проектами, обеспечивающими дополнительные возможности графических акселераторов на уровне промышленных стандартов. Написанные в соответствии со стандартом приложения переносимы, а технология, на которой они построены, доступна широкой аудитории.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒