Главы расположены в порядке, соответствующем потребностям читателя, слабо знакомого с OpenGL и шейдерными языками. Некоторые главы опытные разработчики могут и пропустить. Зачастую специальные технические книги не должны читаться «от корки до корки», и эта книга - не исключение.

О Глава 1 содержит обзор основ OpenGL API. Знакомые с OpenGL читатели могут сразу переходить к следующей главе.

□ Глава 2 - введение в язык шейдеров OpenGL и описание функции, которые были добавлены в OpenGL для поддержки языка. Это глава для тех, кто хочет быстро понять, что такое язык шейдеров OpenGL и у кого есть время для прочтения только одной главы.

□ Глава 3 подробно описывает язык шейдеров OpenGL. Материал этой главы систематизирован таким образом, чтобы представить язык программирования в подробностях. Эта глава - справочник для тех, у кого уже сложилось понимание языка шейдеров OpenGL.

□ В главе 4 обсуждается взаимодействие остатков стандартной функциональности с программируемыми частями. Сюда включено описание встроенных переменных языка шейдеров OpenGL.

□ В главе 5 описываются встроенные функции, являющиеся частью языка шейдеров OpenGL. Эта глава - справочник для тех, кто уже хорошо понимает язык шейдеров OpenGL.

□ Глава 6 представляет простой пример шейдера. Она будет особенно полезна тем, кто усваивает новые знания па примерах лучше, чем в теории.

□ В главе 7 описываются функции, добавленные в OpenGL для поддержки создания шейдеров и управления ими. Этот материал понадобится разработчикам, которые собираются использовать шейдеры в своих приложениях.

□ В главе 8 можно найти несколько общих советов по разработке шейдеров и описание процесса разработки, рассматриваются также доступные инструментальные средства для разработки шейдеров.

□ Главой 9 начинается последовательность глав, в которых рассматриваются примеры шейдеров. Здесь представлены шейдеры, повторяющие соответствующие части стандартной функциональности OpenGL.

□ Глава 10 представляет шейдеры, которые работают с текстурными картами: сохраняют и считывают данные.

□ Глава 11 посвящена шейдерам, построенным по процедурному принципу (эффекты вычисляются алгоритмически, а не формируются с помощью данных, прочитанных из текстур).

□ Глава 12 описывает эффект шума и способы его правильного использования.

□ Глава 13 содержит примеры шейдеров, которые создают изменяющиеся с течением времени эффекты.

□ В главе 14 обсуждается проблема неровности края изображения (aliasing) и рассматриваются способы написания шейдеров, уменьшающих этот недостаток,

□ В главе 15 приводятся примеры шейдеров, которые используются для создания нефотореалистичных эффектов - например, технической иллюстрации, черчения или штриховки.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒