Для полигонов операция Smooth также делает своеобразное «расслабление» полигональной сетки, стремясь выровнять расстояния между вершинами.

Еще раз оговорюсь, что применение инструментов Sculpt Tools весьма ограничено. Адекватно применять их для работы с органическими, расплывчатыми и «неточными» формами. Эти инструменты позволяют сэкономить время в случае, когда надо быстро «слепить» или «помять» поверхность предсказуемым образом, не перетаскивая при этом огромное количество контрольных точек и полигональных вершин.

Примечание. Кодовое название для Артизана - Jasper. Попробуйте сделать поиск по этому слову в папке, где установлена MAYA.

Работа с поверхностями. Идеологические особенности

Многие методы работы с поверхностями являются аналогами операций для работы с кривыми. Команды Attach и Rebuild имеют аналогичные параметры. Вместо Insert Knot используется Insert Isoparm, вместо Reverse Curve Direction - Reverse Surface Direction и т. д. И теоретическая часть и все ужасы параметризации, изложенные в разделе, где описана работа с кривыми, по-прежнему действуют и при работе с поверхностями. Все понятия (такие, как степень, тангенс и кривизна, параметризация, multiplicity) также применимы к поверхностям, хотя и с одной маленькой поправкой - у поверхностей всегда есть два направления.

NURBS-поверхность это всегда сетка, состоящая из двух семейств кривых-образующих, называемых изопармами. У каждого такого семейства есть свое направление, общее для каждого семейства. Направления эти обозначаются буквами U и V, поэтому если показать контрольные вершины для любой поверхности, в одном из углов поверхности можно увидеть квадратный нолик (это начало поверхности) и две точки, обозначенные U и V и задающие два направления вдоль поверхности.

В отличие от полигонов нормаль у NURBS-поверхностей всегда направлена в одну сторону: вдоль всей поверхности. Направление нормали определяется взаимным расположением направлений U и V (математически говоря, их векторным произведением), поэтому изменение одного из направлений на противоположное при помощи операции Edit NURBS=> Reverse Surface Direction приведет к развороту нормали в обратную сторону. Нормаль выбранного объекта всегда можно показать через Display=>NURBS Components=>Normals.

Вместо маркера Curve Point у поверхностей существует Surface Point.

Также на поверхностях можно выбирать изопармы (Isoparms). Это кривые, лежащие прямо «в поверхности» и предназначенные только для выбора с целью дальнейших построений. Их нельзя перемещать в пространстве, редактируя таким образом поверхность. Изопармы всегда можно «отодрать» от поверхности, скопировав и превратив их в обычные кривые с помощью операции Edit Curves=>Duplicate Surface Curves.

Примечание. -<Изопармы» можно перевести с русско-латинского как «линии одинакового значения параметра». Вдоль любой изопармы значение параметра U или V всегда остается одинаковым.

У поверхностей нет компонент типа Edit Points, но если вы хотите -схватить и потащить» поверхность за произвольную точку, лежащую на поверхности, используйте Edit NURBS=>Surface Editing=>Surface Editing Tool. В этом же меню находятся операции Break Tangent и Smooth Tangent, позволяющие быстро «сломать» или наоборот «сгладить» поверхность в районе выбранной изопармы.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒