Возьмите полигональную сферу и удалите у нее половину граней, затем сконвертируйте этот огрызок в сабдивы с помощью Modify=>Convert=> Polygons to Subdiv.

А затем сконвертируйте получившийся сабдив в сплайновую модель: Modify=>Convert=> Subdiv to NURBS.

А теперь откройте Outliner и с удивлением поглядите на десятки мелких сплайновых поверхностей, созданных для того, чтобы повторить форму куска сферы. Таким образом, поверхность, представленная одним полигональным объектом, может быть воспроизведена лишь внушительным количеством сплайновых «кусков».

Теоретическая часть по сути дела исчерпана, поэтому вместо описания инструментов работы с поверхностями, предлагаю сделать средних размеров практический пример, на основе которого можно будет обсудить особенности использования различных методов работы с поверхностями.

Паровозостроение

Создайте новую сцену: File=>New.

Создайте NURBS-цилиндр: Create NURBS Primitive=>Cylinder. Поверните и растяните его (rotateX=90; scale 2; 5; 2;). Создайте NURBS-конус и расположите его над цилиндром (translate 0; 3.5; 3.5; rotateX=180;).

Выберите конус и цилиндр. Перейдите в режим F3-Modeling. Выполните Edit NURBS=>Surface Fillet=>CircularFillet.

Примечание. Если в тексте не указано открытие Option Box для операции Circu-larFillet и последующих действий, подразумевается использование параметров по умолчанию. В случае, когда в Option Box ранее устанавливались другие параметры для этих операций, следует зайти в Option Box и установить параметры по умолчанию (Edit=>Reset Settings).

Похоже, что воротник для конуса великоват. Однако, чтобы не переделывать построение заново, можно воспользоваться тем, что MAYA для каждой операции моделирования создает специальную ноду, в которой запоминает параметры, с которыми эта операция применялась.

Выберите соединяющую поверхность.

В Channel Box щелкните на rbfSrf 1 и установите Primary/Secondary Radius=0.5;

Выберите конус. Отодвиньте его от края цилиндра (translateZ=3).

Поверхность сопряжения (Fillet Surface) последует за конусом и перестроится в соответствии с введенными значениями для радиусов. MAYA помнит, что поверхность была построена между конусом и цилиндром, и поэтому при перемещении конуса она перемещается и перестраивается “на ходу”. Точно так же при изменении параметров построения поверхность “подстраивается” под новые параметры. Как я уже упоминал, такой принцип “запоминания истории” называется Construction History. В соответствии с этим принципом большинство параметров выполнения той или иной операции можно задавать не только в момент построения (через Option Box), но и изменять впоследствии, как параметры элемента истории в Channel Box в разделе INPUTS.

Закроем дырку на переднем крае цилиндра.

Нажмите правую кнопку мыши на цилиндре и укажите Isoparm, затем выберите крайнюю изопарму и выполните Surfaces=>Planar

Вообще-то, использование поверхностей типа Planar - дурной тон. Прежде всего потому, что они совершенно непригодны для редактирования. Кроме того, для их построения требуются исключительно плоские замкнутые кривые и любая попытка пошевелить исходную поверхность или кривую, через которую был построен Planar, приводит к исчезновению последнего.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒