Идея состоит в том, чтобы по обеим сторонам жестких ребер надо вставить дополнительные изопармы, а «жесткую» изопарму удалить.

Если выбрать изопарму, идущую вдоль ребра, то в Script Editor, можно увидеть запротоколированную команду типа

select -г nurbsCone2.v[25.2] ; Имя конуса, естественно, может отличаться от вышеприведенного. Число 25.2 соответствует значению параметра V, определяющему именно эту изопарму.

Если же выбрать две изопармы рядом с предыдущей, то в Script Editor появятся команды типа

select -г nurbsCone2.v[25.088083534043] ; select -tgl nurbsCone2.v[25.2803155979991] ;

Если мы хотим строго симметрично выбрать две таких изопармы рядом с угловой, мы должны отредактировать и выполнить эти две команды, так, чтобы значения в квадратных скобках были «симметричны» относительно 25.2. Например 25.2±0.05.

Выделяем две последние команды в верхней части Script Editor и перетаскиваем их в нижнюю часть Script Editor.

Редактируем:

select -г nurbsCone2.v[25.15] ; select -tgl nurbsCone2.v[25.25] ; И выполняем (Ctrl+Enter).

После этого выполняем операцию Insert Isoparm (At Selection, Set to, Multiplicity=1). Теперь можно поднаехать на ребро, выбрать при помощи Hull угловой ряд точек и удалить его. Ряд точек удаляется просто нажатием клавиши Delete.

В результате, ребро сгладится, а аналогичную операцию придется проделать еще с четырьмя ребрами. Возможно, вам понадобится калькулятор.

На данном этапе сцена сохранена как trainNew2.ma.

Поработаем с историей.

Надо заметить, что заглянув в Outliner можно обнаружить некоторое количество пустых групп, оставшихся от Bevel и других операций. Однако эти группы, несмотря на отсутствие видимых форм внутри них, не пустые. Они содержат так называемые intermediate objects, то есть невидимые промежуточные объекты, не удаленные ради сохранения Construction History.

Примечание. В Attribute Editor в разделе Object Display для ноды nurbsSurface есть атрибут определяющий «промежуточность» объекта. Не надо его трогать! Он устанавливается автоматически.

Если удалить историю для всех объектов в сцене, а это то, что мы хотим сделать прямо сейчас (Edit=>Delete All by Type=>History), все пустые группы исчезнут автоматически. Если что-то и останется, можно «добить» это вручную. Останется всего четыре поверхности и две «поверхностные» кривые, которые тоже следует удалить.

Это несколько проще (по крайней мере понятнее), чем борьба с объектами-мутантами, порождаемыми Round Tool и Circular Fillet.

Сцена после удаления Construction History сохранена как trainNew2noHistory.ma.

Перейдем к кабине. Сделать NURBS-кубик с скругленными краями в MAYA - это довольно веселое занятие, в ходе которого вылезают все прелести ограничения NURBS-поверхностей на произвольную топологию.

Наверное, проще сделать кубик в отдельном файле, а потом использовать его как заготовку для будущих кубических объектов. Если вы очень торопитесь, можете пропустить этот чисто теоретический пример. Тем более, что с помощью полигонов такая задача решается в десять раз быстрее.

Моделирование хорошего сплайнового куба


⇐ вернуться назад | | далее ⇒