Поэтому в рамках традиционного подхода один из критериев качества модели - ее легкость. А основная квалификация пользователя - способность, работая с грубой болванкой, распознавать в ней конечную форму.

Кроме того, чем меньше количество вершин, тем легче контролировать пространственный объем. Попробуйте что-нибудь сделать со сферой, состоящей из двадцати тысяч вершин. К вашим услугам останутся только деформеры да кисточки, а все традиционные инструменты станут «профнепригодными».

Итак, чтобы не только распознавать конечную форму в грубой болванке, но и создавать эту конечную форму, существует операция Smooth. Она предназначена для сглаживания поверхности, и ее можно представить, как напильник или грубую наждачную бумагу, которой вы проходитесь по детали, чтобы придать ей более гладкую форму.

На пальцах можно описать процесс следующим образом: MAYA делит каждое ребро пополам, а потом укорачивает полученные ребра, так чтобы сетка из ребер оставалась целой и «садилась», как после стирки. Впрочем, лучше один раз потрогать, чем десять раз прочитать…

Откройте универсальный файл 0.5.та.

Выберите объект и примените к нему операцию Smooth.

Поверхность сгладится один раз. Если вы хотите сгладить ее еще раз, для этого не надо наваливать на нее повторно еще одну операцию Smooth: достаточно зайти в Attribute Editor и там пошевелить атрибут Subdivision Levels, отвечающий за то, сколько раз последовательно применяется операция сглаживания.

Атрибут Continuity отвечает за «усадку», то есть сглаживание поверхности. Вернув его в ноль, вы получите просто исходную поверхность с разбитыми напополам ребрами.

Очевидно, что по умолчанию граничные ребра разбиваются, но не сглаживаются. Сняв галку Keep Geometry Borders, можно сгладить и границы поверхности.

Если выбрать не всю поверхность, а только часть граней, MAYA по умолчанию рассматривает границы выделения как границы поверхности и не сглаживает их, так как галка Keep Selection Borders включена по умолчанию.

Галку Keep Tesselation следует оставить включенной, если вы собираетесь деформировать и анимировать модель. Она гарантирует, что ребра будут разбиваться одинаковым образом в каждом кадре анимации и топология модели не будет меняться, что очень важно для успешного скининга.

На самом верху вы можете обнаружить атрибут Method, установленный по умолчанию в современный экспоненциальный алгоритм Exponential. Его основным преимуществом является то, что он разбивает поверхность на четырехугольники и дает предсказуемый результат.

Существует и более старый линейный алгоритм, разбивающий ребра без учета топологии соседних граней. Его главный недостаток - невозможность защитить границы поверхности от сглаживания. Кроме того, он некорректно работает с гранями, имеющими более четырех вершин, разбивая эти грани в непредсказуемом порядке.

Однако метод Linear нравится некоторым просветленным мастерам Полидзен за то, что вместо одного атрибута Continuity, он предоставляет сразу три параметра для тонкой настройки сглаженной формы. Это позволяет более точно контролировать процесс сглаживания и вмешиваться в автоматический майский «интеллект».


⇐ вернуться назад | | далее ⇒