Подгоняем вершины носа под фотографию.

Еще один продольный сплит вдоль носа с последующей коррекцией вершин. Все-таки нос -деликатная деталь, требующая проработки и приличного количества вершин.

Если сплит не был доведен до губы, это можно сделать сейчас и доправить форму носа.

Вставляем два сплита для ноздрей и задаем их форму.

Выбираем две грани для отверстия ноздри и экструдим их, сжимая при этом.

Еще раз экструдим грани и вдавливаем их внутрь носа.

Критически смотрим на голову. Недовольно щуримся. Делаем тотальное редактирование формы носа и глаз.

Делаем еще один кольцевой сплит для губ.

Сдвигаем точки вниз, в соответствии с линией губ на фото.

Еще один кольцевой сплит и множественные коррекции вершин. Самая распространенная ошибка и критическая область это уголки губ. Их очень часто делают слишком острыми (а в лице нет острых углов ) и забывают утапливать их внутрь по отношению к щекам. Утащите уголки губ внутрь и сразу увидите более живой, чувственный рот.

Длинный продольный сплит для уравновешивания общего разрешения и, как обычно, последующие небольшие правки. Кроме того, эта облать будет активно работать при анимации, поэтому здесь необходимы дополнительные вершины.

Еще один уравновешивающий сплит и его правка на щеке.

Удаление треугольника на щеке путем проведения длинного сплита, удаления ребра с помощью Delete Edge и последующей правкой области щеки.

Небольшой сплит в самом углу рта и приподнятие уголков рта в соответствии с фото.

Удаляем большую «изопарму» из ребер за ухом с помощью Delete Edge, так как она нам просто не нравится. Она не несет полезной информации и отвлекает глаз.

Соседние ребра выравниваем для равномерного распределения.

Наливаем себе кофе. Звоним другу. Снова крутим модель. Обнаруживаем место для очередного сплита от глаза до верхней губы. Вонзаем его и, по привычке, тут же правим вершины. Этот сплит даст нам больше контроля над геометрией не только глаза, но и верхней губы, так что одним выстрелом мы приканчиваем двух зайцев.

Всаживаем аж три сплита в район глаза и переносицы.

Тут же правим эту область и удаляем ненужное «треугольное» ребро.

Ведем небольшой сплит от переносицы кверху. Правим эту область.

Примечание. Обратите внимание, что, несмотря на соблазн вонзить сразу длиннющий сплит через всю поверхность, чаще всего ребра добавляются довольно экономно и только в той области, где в данный момент ведется правка. Всегда можно продолжить «изопарму» позже. В этом преимущество полигонов.

Наводим порядок в углу глаза. Выбираем ненужные ребра и удаляем их с помощью Delete Edge. Опять-таки обратите внимание: клавиша Delete дала бы совсем другой результат!

Делаем еще два сплита в районе брови и переносицы.

Выбираем три грани над переносицей и безжалостно их удаляем.

Почему? В жизни каждого художника бывают моменты, когда он понимает, что нагородил лишнего и что распутать локальный участок становится все труднее. Иногда бывает проще удалить часть граней, зашить дыру и быстро перекроить проблемную область. Благо полигоны, в отличие от сплайнов, позволяют это делать безболезненно. В нашем случае, на переносице, действительно, вышел какой-то огород, слишком много граней (это только в книжках и web-упражнениях все моделируется с первого раза и без ошибок). Поэтому мы удаляем пару граней, чтобы было понятнее, как сделать их, с одной стороны, меньше по количеству, а с другой стороны, чтобы сохранять приверженность четырехугольникам. И в то же время, оставить возможность добавления деталей, если понадобится в дальнейшем.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒