Если уже готова UV-раскладка и вдруг надо что-то переделать или добавить, то следует использовать только Split Polygon Tool или Duplicate Edge Loop Tool, тогда UV-координаты не придется сильно править. И ни в коем случае не использовать Extrude и Bevel, иначе UV-координаты просто придется переделывать.

Обязательно сохраните файл под новым именем, чтобы не испортить универсальный тренажер по моделированию всего на свете. Напоминаю также, что с помощью вышеупомянутого скрипта вы можете превратить все имеющиеся файлы с неубитой историей моделирования в универсальные тренажеры.

Subdivision Surfaces

Итак, сабдивы. Как я уже упоминал, первые ссылки на этот тип поверхностей появились еще в 1976 году, однако методы их быстрого и эффективного вычисления появились лишь несколько лет назад. Это вызвало шквал интереса к ним с точки зрения компьютерной графики, ибо сабдивы воплотили в себе все лучшие черты сплайновых поверхностей (гладкость, непрерывность), а также главное преимущество полигонов - произвольную топологию.

Я не буду вдаваться в суть их математического описания, скажу лишь, что сабдив можно грубо представить себе как набор сплайновых патчей, гладко сшитых операцией Stitch. Причем чем причудливее и изощренней форма поверхности, тем большее количество патчей требуется для описания такого сабдива.

Пытливые умы могут взять полигональную поверхность, садистски помять ее, затем сконвертировать ее в сабдив, а потом полученный сабдив сконвертировать в NURBS-поверхность. И полюбоваться на количество патчей. Уже один этот опыт должен вызвать ваш священный трепет перед сабдивами: ведь они умеют хранить в себе огромные наборы патчей, при этом оставаясь одной поверхностью.

Но это еще не все! Как я уже говорил, сабдив-поверхность можно представить как результат применения бесконечного количества операций Smooth к полигональному объекту. В результате каждого применения операции Smooth мы получаем новый и более подробный набор вершин. Так вот: все эти наборы вершин хранятся внутри сабдива! И мы можем получать к ним доступ и редактировать поверхность в нужном месте с использованием набора вершин с нужным уровнем подробности. Конечно, в конкретных реализациях бесконечное количество уровней не используется, иначе оперативной памяти не хватило бы для хранения даже одного кубика. В AAAYA можно работать с четырнадцатью уровнями вершин.

Кроме того, некоторые умные программы для рендеринга, типа Renderman for Maya, умеют просчитывать сабдивы совершенно гладко, не разбивая на полигоны.

А где же подвох? Не может же быть все так «шоколадно»! Это верно, за удовольствия надо платить, и в данном случае платить надо производительностью компьютера, ибо сабдивы являются вычислительно тяжелыми. То есть требуют изрядной мощности и норовят беспардонно тормозить, когда речь заходит о сложных моделях. Однако, кого это когда-нибудь пугало? Прогресс не остановить…

Реализация сабдивов в MAYA

В программе MAYA реализована одна из самых замысловатых вычислительных моделей сабдивов - иерархические Subdivision Surfaces. Это означает, что поверхность имеет много (максимум четырнадцать) наборов вершин для различной степени сглаженности и что редактирования вершин на разных уровнях-наборах иерархически складываются между собой.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒