Кроме того, вы можете отменить все изменения, произведенные вам на любом уровне, просто зайдя на этот уровень, выбрав все (или только нужные) точки и нажав клавишу Delete. Не бойтесь, это не удалит вершины, это лишь удалит все перемещения, которые вы с ними вытворяли и которые MAYA тщательно запомнила. После этого можно выполнить операцию Clean Topology, чтобы облегчить и почистить поверхность.

Итак, вы можете пробираться на любой уровень вершин с помощью Refine Selected и редактировать на любом локальном участке. Эти редактирования запоминаются отдельно для каждого уровня. Кстати, спускаться на уровень ниже можно с помощью контекстного меню и операции Select Coarser («Выбрать более крупный»).

Но это еще не все. Все описанные манипуляции можно производить не только для вершин, но и для ребер и граней, которые являются полноценными компонентами сабдивов. Помните, что клавиша Delete выполняет функции Undo (а точнее: Reset Transformation) и не удаляет компонент.

Примечание. Имейте в виду, что вы можете переключиться на любой уровень с помощью меню Channel Box или Attribute Editor, но вы ничего там не увидите, пока на этом уровне не будут сделаны хоть какие-то изменения. А сделать эти изменения можно, пробравшись на уровень с помощью последовательного повторения Refine Selected.

Но и это еще не все. Как вы могли заметить, вершины сабдивов не лежат на поверхности, как для сплайнов. Однако, если вы выберете любую вершину на любом уровне и выполните операцию Full Crease Edge/Vertex, то поверхность притянется к точке.

Как следует из названия операции, притягивать поверхность можно не только к точкам, но и к ребрам. Таким образом, вы можете делать острые ребра и шипы в любом месте поверхности.

Разновидностью операции притягивания является операция Partial Crease Edge/Vertex, которая осуществляет частичное притяжение поверхности к выбранным компонентам. Следует заметить, что в отличие от полного притяжения, это просто трюк, состоящий в том, что вместо изменения статуса выбранных компонент, на следующем уровне берутся соседние компоненты и немного вытягиваются в сторону выбранной вершины или ребра. Таким образом, операция Partial Crease Edge/Vertex «замусоривает» более высокий уровень и порождает на нем дополнительные редактирования. Это просто автоматический способ сделать мягкое «вспучивание» в окрестности выбранной компоненты.

Два способа работы с Subdivision Surfaces

И что же делать со всем этим «счастьем»? Если уж вы решили использовать сабдивы, вам предстоит решить, насколько радикально вы будете полагаться на все их преимущества и бороться с их недостатками.

На первый взгляд, возможность произвольного локального редактирования поверхности выглядит чудесным подарком для тех, кто занимается органическим моделированием. И это так. Однако, те, кто не ограничивается моделированием и держит в уме дальнейшую персонажную анимацию, сразу должны задать себе несколько вопросов: Как деформеры воздействуют на разные уровни вершин?

Как делать скининг для Subdivision Surfaces с разными наборами вершин?


⇐ вернуться назад | | далее ⇒