Следует также отметить и другие довольно популярные инструменты для автоматического UV-развертывания. Это прежде всего UV Unwrap, встроенный в пакет Modo. Штука потрясающая, заставляющая бывалых текстурщиков падать в глубокий обморок и девальвирующая их упорный труд. Теперь ведь никто не мешает вам втянуть вашу майскую модель в Modo, содрать с нее UV-шкуру и вернуть обратно в MAYA, через формат obj, для дальнейшей доводки в привычном Texture Editor.

Кроме этого, набирает популярность плагин для MAYA под названием Pelting Tool (http:// sunitparekh.com/pelting/). Он использует динамический подход к расшивке и, грубо говоря, представляет ювишки как сетку из частиц, соединенных пружинами, которые в процессе симуляции натягиваются на каркас нужной формы, разворачивая модель в плоскую раскладку.

Примечание. Пытливые умы могу сами поэкспериментировать с майской динамикой применительно к UV-маппингу. Создайте из поверхности мягкое тело, соедините частицы пружинами и заставьте их либо разлететься нужным образом, либо наоборот, облепить другую модель, более простой формы. После этого можете отмапить мягкое тело и перенести с него UV-координаты на исходную модель.

Коль скоро мы с вами здесь понимаем AAAYA, придется нам пощупать ее нового зверя и посмотреть, как он сдирает шкуры с несчастных моделей.

Откройте файл duckUVunfoldStart.ma.

Я специально подрезал птичке крылья, чтобы они не путались под ногами у нашей мыши. Все равно крылья вы будете мапить отдельно, хотя экстремальные умы могут впоследствии повторить трюк с лапами. Я также санировал пичуге полость рта - из тех же соображений: чтобы не мешала упражняться.

В Texture Editor видно, что на животное накинут планарный маппинг в Y-направлении, сверху вниз.

Идея Unfold UVs состоит в том, что пользователь намечает текстурные швы на модели, делая как бы надрезы на шкуре, a AAAYA затем пытается развернуть шкуру, используя эти надрезы и пытаясь сохранить пропорции граней.

Основное условие для начальной работы - наличие хоть какого-то маппинга на нужном участке модели. Вы, конечно, можете набросить, в качестве начального, и автоматический маппинг, однако имейте в виду: MAYA «пляшет» от первоначального варианта, а решение довольно сильно от него зависит. Поэтому старайтесь делать его хоть как-то похожим на желаемый результат.

В нашем случае, требование еще жестче: у нас есть только половина, и мы хотим позднее сшить модель и шов по верхнему краю вдоль спины, поэтому желательно сразу получить этот шов в виде прямой вертикальной или горизонтальной линии.

По непонятной мне причине, все примеры на использование Unfold UVs сопровождаются полными симметричными моделями, хотя в жизни половинки поверхности удерживаются несшитыми до последнего. Кроме того, время работы и количество вычислений производимых Unfold UVs напрямую зависит от количества точек, поэтому, работая с половиной, мы будем просто экономить время. Для любителей полнотельных моделей я приведу пример использования сшитой утки.

Итак, у нас есть первоначальная раскладка и мы хотим развернуть ее в один «хороший» лоскут. Выберите все ювишки и откройте Option Box операции Unfold UVs.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒