А какой же третий способ? Он плавно переходит в универсальный совет для мультитекстуринга.

Совет. При создании раскладок для разных UV-сетов старайтесь, чтобы в каждом из них UV-координаты были созданы для всей поверхности, иначе в «дырках» полезет серый цвет. Причем на тех участках (гранях), которые не видны под маской, маппинг может быть какой угодно, лишь бы был.

Если вам не лень, можете быстро проделать следующий эксперимент в порядке борьбы с серым цветом.

В UV-сете wingUV выберите все ювишки.

Превратите их в выбранные грани.

Прямо на поверхности, инвертируйте выбор граней, выбрав, тем самым, не замапленные грани. Набросьте на них планарный маппинг.

Стяните их в точку, пользуясь Align UVs.

Разместите эту точку в области, где нарисована черная маска.

Шашки станут нужного цвета.

Мультитекстуринг с масками перехода часто используется в ситуациях, когда на соседних участках поверхности используется принципиально разный маппинг, например в области плеча. Еще одним примером может служить использование фотографий в качестве текстур. Представьте, что вы смоделировали голову по двум фотографиям: в фас и в профиль. Чтобы использовать эти изображения как текстуры можно сделать два UV-сета, в одном из которых будет планарная проекция в фас, а в другом в профиль. Соответственно, в Layered Texture должны быть смешаны эти две текстуры, подсоединенные к своим UV-сетам. А дальше остается хитро нарисовать маску «по диагонали», чтобы фас плавно переходил в профиль. Вот это уже будет настоящее шаманство.

Для тех, кто случайно не в курсе.

Если вы стали крутым трехмерщиком совсем недавно, то можете еще быть не в курсе, что разрешается назначать разные материалы на разные грани одной и той же поверхности. Достаточно их выбрать, а потом выполнить в HyperShade команду Assign Material to Selection. Соответственно, на разных гранях могут быть не только разные текстуры, но и разное освещение. Поэтому не обязательно пилить поверхность на куски (то есть на более мелкие объекты) , чтобы затекстурировать разные участки по-разному.

«Оверлампинг» Приходит маленький двухмерщик к большому трехмерщику и спрашивает: “Дядя, а что такое оверлампинг?!». На что последний отвечает, горестно таращась в монитор: «Это, брат, такая штука, когда добавляешь-добавляешь источники света, а текстура от этого лучше не становится…» Шутка! То есть, на самом деле, опечатка! Реально, конечно, речь идет об оверлапинге (overlapping). То есть о ситуациях, когда UV-координаты поверхности пересекаются между собой в Texture Editor. Точнее говоря, когда пересекаются куски (shells) одной UV-раскладки в рамках одного UV-сета.

Как правило, в подавляющем большинстве источников информации эта ситуация заклеймена как чудовищная, зловредная и антигуманная. Однако все не так радикально плохо.

Во-первых, если на разных гранях будет лежать разный материал и, соответственно, разные текстуры, то эти грани вполне могут иметь пересекающиеся UV-координаты в Texture Editor: ведь они текстурируются независимо.

Во-вторых, при симметричном текстурировании UV-раскладки зеркальных половин находятся в одном и том же месте и, следовательно, стопроцентно пересекаются, причем эта ситуация используется во благо и не приносит вреда.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒