В-третьих, мы сейчас разберем конкретный пример, когда пересечение UV-координат позволяет ускорить рендеринг, но сначала поговорим, в каких ситуациях все-таки стоит избегать оверлампинга - пардон!, оверлапинга.

Самый очевидный пример - это 3D Paint Tool. Если вы хотите хоть что-то нарисовать с его помощью, куски вашей UV-раскладки не должны пересекаться. Иначе вы будете в одном месте рисовать, а ваши безумные мазки появятся совсем в другом.

Другой небанальный пример - это мех или волосы. Эти UV-рэкетиры требуют непересекающегося маппинга, расположенного в UV-квадрате [0-1]. Причем они не отказываются создавать щетинистый покров, однако работать с ним - и уж тем более - красить его свойства будет невозможно. Поэтому если вы собираетесь красить не только обычные текстуры, но и просто карты атрибутов, вам понадобится непересекающийся маппинг.

Если вы собираетесь экспортировать карты каких-нибудь весов, например скининга, вам также понадобится «хороший» маппинг на поверхности.

При создании Paint Effects на полигональной поверхности, путем рисования по ней, штрихи будут создаваться совсем не там, где вы их ожидаете увидеть. Попробуйте сами: бросьте на полисферу планарный маппинг, сделайте ее Make Paintable и попробуйте посадить на ней травку.

В принципе, для вышеупомянутых целей зачастую годится и автоматический маппинг: ведь он порождает хоть и многочисленные, но не пересекающиеся куски. Однако для работы с мехом нужно будет учитывать еще и ориентацию кусков.

А теперь поговорим о пользе оверлапинга, известного также под названием овермаппинг, да простят меня любители изящной русской словесности.

Овермаппинг. Экономия экономия времени и нервов Здесь я приведу пример, который прислал мне мастер UV-дзен Сергей Луценко. Пример выдернут из реального производства и показывает, что к процессу текстурирования надо подходить не только творчески, но и аккуратно, принимая во внимание множество деталей, на первый взгляд незаметных или неважных.

Для примера использована модель аудиоколонки, скромной участницы одного из эпизодов мультфильма «Элька». Майская сцена с моделью и текстурами находится в файле kolonka.mb. (Автор модели - Сергей Луценко, автор текстур - Лена Зацепина.)

С топологической стороны объект, сам по себе, не Бог весть какой. Модель, соответственно, тоже несложная. Но для иллюстрации метода подходит идеально.

Итак, что мы имеем? По сути ящик о четырех сторонах. Пусть и несколько необычной формы. С полукруглыми вздутиями, скосом в верхней части и углублением лицевой панели. На лицевой панели разместились «накладные детали» - выходы «спикеров», нечто вроде сабвуфера внизу и декоративные гайки.

Первое, что мы должны сделать, это определить, сколько файлов текстур нам нужно, чтобы все это раскрасить и зашейдить? Естественно их будет столько, сколько UV-кусков мы произведем. А сколько их произвести?

Ведь можно все выкройки уместить на один лист. И у нас получится нечто вроде набора непересекающихся деталей.

Правильно ли это? Однозначного ответа здесь нет и быть не может. Все зависит от ситуации. В нашем случае ситуация такова. Эта модель - участник большой и сложной сцены, в которой присутствуют много других предметов, и очень сложных и очень простых, но в огромном количестве (например, целая гора простых полигональных кубов, но которых - очень много). Сколько предметов будут присутствовать в кадре единовременно, на момент моделирования объекта известно не было. Схема расположения камеры не была еще готова. И про движение камеры тоже ничего не было известно. Но мы рассчитывали, что могут возникнуть случаи, когда в кадре присутствуют одновременно все объекты.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒