3. В этом режиме мапим и текстурируем полигональную сетку.

4. Включаем секретный атрибут.

5. Переключаемся в режим сабдива, наследуя маппинг.

6. Редактируем вручную окончательный маппинг на сабдиве.

Итак, весь секрет в том, что когда вы переключаетесь в полигональный режим редактирования сабдива, в истории объекта возникает нода типа polyToSubdiv. У этой ноды есть секретный атрибут UV treatment («UV-трактовка»). Который по умолчанию установлен в Keep Subd UVs. А это означает, что UV-координаты сабдива не зависят от маппинга его базовой полигональной сетки.

Если же установить этот атрибут в Inherit UVs from Poly, то сабдив унаследует весь UV-маппинг со своей полигональной сетки. Напомню, что нода polyToSubdiv доступна, только когда мы переключились в режим Polygon.

Еще один секрет состоит в том, что атрибут UV treatment устанавливает в Keep Subd UVs каждый раз, когда вы переключаетесь в режим Polygon. Поэтому каждый раз после этого надо не забыть разыскать ноду polyToSubdiv и установить там UV treatment=lnherit UVs from Poly (если вы, конечно, занимаетесь при этом маппингом сабдива, а не просто моделированием).

Итак, с основными принципами маппинга сабдива все понятно. Используем знакомые инструменты для маппинга полигонов, а сабдив счастливо наследует маппинг.

Рассмотрим некоторые тонкости.

Если вы сделали довольно изощренную модель, таская за вершины сабдива и редактируя разные уровни, то при наследовании сабдивом маппинга с полигона могут иногда возникать разные косяки», особенно в областях редактирования точек на верхних уровнях сабдива. Поэтому для сабдивов предусмотрена возможность редактировать ювишки индивидуально, то есть в режиме сабдива.

Трудно назвать имеющиеся операции для работы с UV-координатами сабдивов иначе, как куцым набором инструментов для маппинга. Их можно поискать в в Texture Editor, в меню Subdivs, и в основном меню Subdiv Surfaces=>Texture. Однако при зрелом размышлении можно понять, что этого достаточно.

Планарным и автоматическим маппингом редко кто пользуется, так как аналогичные операции используются для базовой полигональной сетки, а потом наследуются на сабдив.

Самое главное, что есть сладкая парочка Cut UVs и Move and Sew UVs, вкупе с возможностью перетаскивать ювишки вручную.

Вернемся, однако, к тонкостям.

Первая тонкость в том, что надо обязательно выбирать грани, перед тем как назначить маппинг. Нельзя выбрать объект целиком и навалить на него планарный маппинг.

Вторая связана с тем, когда есть редактирование на верхних уровнях иерархии, то даже если выбрана грань с нижнего уровня, маппинг накладывается на грани самого верхнего уровня, на котором есть отредактированные вершины. Это довольно адекватно.

После этого вы можете наблюдать довольно забавную картину в Texture Editor. Там будут представлены UV-координаты граней с разных уровней. Их можно будет редактировать одновременно.

Но напомню, что реально будут использоваться UV-координаты с самого верхнего отредактированного уровня. Поэтому выбирайте ювишки только в Texture Editor, а не в окне камеры.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒