Никаких средств склейки, разрезания, микширования звука MAYA не содержит. Для этого есть соответствующие программы. Простейшие элементы монтажа имеются в TraX Editor, но они ограничиваются прямыми склейками фрагментов, без возможности тримирования. Подробнее об этом читайте в разделе про нелинейную анимацию.

Звук хранится в сцене как отдельный объект, у которого есть единственный анимируемый атрибут offset, позволяющий задавать смещение начала проигрывания по времени. (Не забудьте отключить в Outliner опцию Display=>DAG Objects Only.) В Attribute Editor вы также можете менять имя ноды, ссылающейся на звуковой файл.

Для тех, кто все же хочет автоматически «привязаться» к звуку, могу лишь порекомендовать плагин audioWave, входящий в состав Bonus Tools for MAYA. Он позволяет привязать любой числовой атрибут произвольного объекта к амплитуде звука. Очевидно, что без предварительной обработки звукового файла будет очень трудно избежать высокочастотной «тряски».

Еще раз про основной принцип анимации в MAYA

Даже если вы не дочитали эту главу до конца, а просто заглянули сюда ради любопытства, то я с удовольствием еще раз вам напомню, что любая анимация объектов в MAYA, сводится к манипуляциям с атрибутами этих объектов.

Итак: Анимация в MAYA = манипуляции с атрибутами объектов Если же вы прочитали эту безумную главу целиком, у вас может возникнуть некоторая растерянность. Мало того, что в MAYA одно и то же действие можно выполнить различными способами, так еще и типов и методов анимации существует столько, что не очень понятно, чему же отдавать предпочтение.

Выбор типа анимации в конкретном случае: общий подход Собственно, в определении предпочтений (а точнее, в адекватном выборе методов анимации для той или иной задачи) и состоит искусство технического аниматора. Вернемся к вышеописанным примерам.

Часы. Данную анимацию можно было сделать и с помощью обычных ключей (использовав тип тангенсов Stepped). Однако, чтобы иметь возможность заставлять часы бегать взад и вперед с переменной скоростью, проще всего использовать expression в совокупности с динамическими атрибутами.

Когда при описании сцены превалируют термины «движение», «скорость», «хаотичность», имеет смысл задуматься о процедурной анимации. Это, очевидно, слишком общий совет, чтобы использовать его буквально, однако вам стоит задуматься над тем, в каких словах описывать будущую анимацию. Это поможет вам определиться с методами.

Телескопическая антенна. Положение звеньев описывается словами типа: «если первое звено вытянулось больше, чем на некоторое расстояние, начинает двигаться второе звено, иначе ничто не двигается, кроме первого звена и т.д.». Здесь, конечно, на ум сразу приходит технология Set Driven Key, которая отлично описывает случаи типа «если здесь вот так, тогда там вот эдак». Однако описать логику типа «если вот так, то ничего не делать» с помощью анимационных кривых Set Driven Key довольно затруднительно, поэтому на помощь опять приходят expressions.

Шлагбаум. С первого взгляда понятно: речь идет о зависимости движения одного объекта от другого. Фраза «когда паровоз близко, опустить шлагбаум» сразу определяет логическую связь и поэтому остается выбрать между Set Driven Key и expressions. Использование последних также возможно в этом случае, но редактировать высоту шлагбаума или близость паровоза через expressions будет весьма ненаглядно и неудобно. Использование констрейнов в этом случае бессмысленно, так как поворот шлагбаума зависит не от позиции паровоза, а от расстояния между двумя объектами и не описывается в терминах «смотреть на» или «следовать за».


⇐ вернуться назад | | далее ⇒