Перед его созданием разумно выбирать не весь объект, а лишь те его части (в виде компонент), которые предполагаются «мягкими», а значит будут деформироваться при движении и остановках. Уши слона-шпиона или ноги ожиревшего динозавра - вот первые кандидаты на применение Jiggle.

После создания этого деформера MAYA анализирует движение деформируемого объекта и создает необходимые «запаздывания» в движении вершин объекта. Можно представить себе, что к оригинальному объекту прикрепляется его копия, притом таким образом, что каждая вершина привязывается небольшой пружинкой к соответствующей вершине изначального объекта. Жесткость и затухание этих мысленных пружинок определяются атрибутами stiffness и damping. Чтобы запаздывания вдвижениинепроявлялисьодинаководлявсехвершин,можноотредактировать их веса, покрасив их с помощью инструмента Deform=>Paint Jiggle Weights Tool. На более темных участках остаточные движения будут менее заметны.

Иногда полезно применять Jiggle-деформер не к самому объекту, а, например, к решетке Lattice, которая влияет на поверхность и двигается вместе с ней. Это позволяет достичь более гладких движений и требует меньше времени для просчета остаточных деформаций, так как вычисления производятся для немногочисленных точек решетки, а не для вершин деформирующегося объекта.

Следует понимать, что остаточные деформации вычисляются «на ходу», то есть каждый раз прямо во время анимации. В этом смысле Jiggle-деформер можно условно отнести к динамике частиц и пружин. Для оптимизации проигрывания анимации и улучшения интерактивности после окончательной настройки атрибутов имеет смысл запоминать движения деформируемых компонент в кэш-файл, как это делается для частиц или для динамики одежды (Deform=>Create Jiggle Disk Cache). После создания кэш-файла деформации больше не просчитываются, а читаются с диска. Очевидно, что если анимация объекта изменилась, кэш-файл нужно пересчитать.

Кластеры - группирование компонент и объектов Рабочими лошадками в мире деформеров являются кластеры. Они позволяют быстро создавать локальные деформации в нужных местах, настраивать их вес и область действия.

Идея кластеров состоит в том, что вы можете выбрать любые компоненты или объекты и создать для них удобный манипулятор (Deform=>Create Cluster), позволяющий двигать, вращать или растягивать их как единый объект. Формально говоря, вместе с кластером создается новая trans-form-нода, с помощью которой можно не только трансформировать выбранные компоненты и объекты, но и ставить на них ключи, писать expressions, в общем анимировать их, как угодно.

В отличие от группировки объектов (Edit=>Group), также создающей новую transform-ноду, кластеры позволяют «группировать» не только объекты, но и компоненты. Кроме того, кластеры, в отличие от групп, обладают еще массой полезных свойств, определяемых их атрибутами. Основное свойство кластеров - их «всеядность». Они могут включать в себя любые компоненты любых объектов, а также сами объекты вперемежку с компонентами. Даже парочку частиц можно объединить в кластер и оттащить от общего потока.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒