Примечание. Мне часто часто задавали вопрос: как заставить уже созданную решетку Lattice воздействовать на вновь созданный объект, иными словами, как «внести» объект под влияние существующей решетки (или любого другого деформера). Самым быстрым способом мне представляется использование MEL-команды nonLinear, однако нормальным людям я посоветую выбрать решетку, затем выбрать Edit Membersip Tool, а потом ткнуть мышкой в нужный объект. На экране появятся его компоненты, которые следует быстро выбрать, нажав Shift.

Сеты используются не только при создании деформеров, но и во многих других целях, например, для создания списка объектов, на которых назначен один и тот же материал. Подробнее про сеты вы можете прочитать в главе про изнанку MAYA, а здесь я лишь упомяну, что вы всегда можете выбрать в сцене некоторое количество объектов и/или компонент и объединить их в сет. В отличие от группы, при создании сета не создается новой ноды transform, новый сет никак не меняет иерархию сцены, его нельзя двигать или вращать. То есть сет - это формальный список компонент или объектов. Более того, при удалении сета удаляется только список, сами объекты из списка остаются в целости и сохранности.

При работе с деформерами сеты создаются автоматически, поэтому вам не надо заботится об их формировании. Но знать об их существовании все же полезно.

Совет. После создания деформера не изменяйте количество компонент деформированного объекта (с помощью Construction History или ручного добавления/ удаления): ведь тем самым вы измените нумерацию вершин, а это будет иметь катастрофические последствия для работы деформера.

По умолчанию одни и те же компоненты могут находиться под влиянием нескольких деформеров. Однако в некоторых случаях вы, возможно, захотите, чтобы деформеры были эксклюзивными, то есть не допускали вхождения своих компонент в сеты других деформеров. Чтобы обеспечить это, надо объединить несколько деформеров, а точнее их сеты, в партицию (Partition). Деформеры, принадлежащие к одной партиции, не допускают вхождения одних и тех же компонент в разные сеты, и поэтому являются эксклюзивными (в рамках своей партиции)

В Option Box операции создания любого деформера в закладке Advanced есть опция Exclusive, выключенная по умолчанию. Если ее включить, создаваемый деформер «заберет» все выбранные компоненты из-под влияния других деформеров (то есть из других сетов) и включит их в свой список-сет. Это произойдет, если все эти деформеры принадлежат одной партиции, которую можно выбрать в поле Partition То Use.

Если вы совсем запутались, я еще раз, по-другому, повторю ту же мысль: при создании деформеров компоненты объединяются в сеты (sets). Иногда эти сеты объединяются в партиции (partitions). Сеты, принадлежащие к одной партиции, не могут содержать компоненты друг друга. Подробнее про партиции читайте в главе про изнанку MAYA. А сейчас перейдем к морфингу.

Трехмерный морфинг. Смешанные формы - BlendShape

Анимировать форму в MAYA можно различными способами (впрочем, как и делать все остальное). Предположим, вы хотите анимировать форму кривой. В принципе вы можете выбрать в нужном кадре все контрольные точки кривой, нажать клавишу «s>>, перейти в следующий ключевой кадр, отредактировать форму, снова выбрать все контрольные точки кривой, опять нажать «s» и так далее. Такой способ имеет право на жизнь, но, наверное, только для кривых. Вы должны понимать, что если ваша кривая содержит, к примеру, двадцать точек, при первой же постановке ключа в сцене возникнет шестьдесят анимационных кривых (по три для каждой точки). Редактировать такую анимацию будет уже невозможно.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒