Симметричный морфинг При работе с лицевой анимацией вы рано или поздно столкнетесь с проблемой изготовления симметричных масок. Учитывая, что нумерация вершин на полигональных сетках совершенно произвольна, простые методы зеркалирования моделей могут быть непригодны, да и не все поверхности моделируются идеально симметрично. В этом случае могу порекомендовать поискать на сайте www.highend3d.com скрипты и плагины для подготовки симметричных форм специально для деформации Blend Shape (например, symWork от Володи Забелина).

Некоторые замечания по поводу лицевой анимации Анимация мимики представляет собой одну из коварнейших задач. Если речь идет о символических и совсем нереалистичных персонажах, у которых глаза вылазят из орбит, а рот действительно растягивается до ушей, тут как раз проблем нет. Деформеры позволят вам «плющить» персонаж, как вам угодно. Однако когда речь заходит о пафосной экстрафотореалистичной анимации, все становится не так просто.

Благодаря традиционным методам типа Projection Mapping и модной технологии Normal Maps, стало возможным изготовление очень реалистических лиц и даже голов. В самом деле, несложно сфотографировать голову с разных ракурсов и использовать полученные изображения в качестве текстур. Однако с анимацией мимики существуют большие проблемы. Как только любая суперреалистичная голова начинает говорить или просто кривляться, становится ясно, что это компьютерная анимация. Можно рассуждать о том, почему так происходит (например, требуется слишком много деталей или амбиентных движений), но факт остается фактом - человеческий глаз без труда определяет, где настоящая мимика, а где компьютерная. Фанаты анимации могут обвинить меня в нефотореалистическом шовинизме, однако я буду упорствовать и даже изложу свою версию ограниченности традиционной лицевой анимации.

Дело в том, что благодаря системам Motion Capture стало возможным довольно ловко обманывать человеческий глаз в случаях, когда нужно анимировать движения корпуса персонажа, его рук или ног. 6 самом деле, если данные о движении снимаются с реальных людей, то будучи перенесенными на скелет персонажа они выглядят убийственно реально. (Кстати, перенос таких реальных движений на обычных нереалистичных персонажей полностью их, персонажей, убивает. Они становятся невыразительными и вялыми).

Датчики в системах Motion Capture крепятся на вполне определенные места: плечи, локти, запястья, колени, лоб и т.д. Для этих мест существуют вполне определенные соответствия на компьютерном скелете, поэтому движение переносится один в один.

Существуют также системы захвата мимики, когда на лицо актера наклеиваются блестящие маркеры и ведется съемка этого лица специальной камерой. Потом данные о движениях маркеров даже довольно успешно вычисляются специальной программой и получаются трехмерные траектории соответствующих точек поверхности лица.

Проблема только в том, что эти траектории некуда «приклеить»! Нет на лице (точнее, «в лице») костей и суставов, в отличие от скелета персонажа. Создание кластеров приводит к проблеме взаимодействия этих кластеров, и контрольные вершины слишком многочисленны. Конструкции из Blend Shapes оказываются слишком громоздкими и абстрактными. Все решения будут приблизительными, а для достоверности требуется абсолютная точность.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒