Ноду tweak также можно переставить средней кнопкой в списке операций - так, чтобы и она оказалась после деформеров. Вслед за этим вершины будут, конечно, передвигаться корректно, однако при анимации деформеров могут проявиться неожиданные явления.

Путешествия по истории

Вызвать окно со списком исторических связей через меню на правой кнопке мыши - путь интуитивно -понятный, но далеко не единственный. Для выбранного объекта на Status Line находятся две кнопки, показывающие все входящие и выходящие операции для выбранного объекта.

В Attribute Editor для каждой ноды также существуют две похожие кнопки, позволяющие не только показывать входящие и исходящие связи (через правую кнопку мыши), но и осуществлять в Attribute Editor навигацию вверх и вниз по дереву зависимостей.

Эти кнопки исключительно удобны при работе с деревом материалов и текстур и позволяют быстро перемещаться по связям.

DAG или не DAG? Терминологические дебри

Иногда в интерфейсе и тем более в документации мелькнет аббревиатура DAG. Бывает, встречается сокращение DG. Начинающие диггеры, занявшиеся MAYA, порой думают, что это опечатка. Хотя знание терминологии в этом случае имеет скорее теоретический, чем практический характер, постараюсь прояснить значение этих терминов, а также уместность их употребления. (Кроме того, вы всегда сможете сделать жутко умный вид и со знанием дела ввернуть в дискуссию пару фривольных сентенций, типа «Ну, я-то всегда контролирую свой DAG» или «Ох, еле-еле распутал чужой DG». Попробуйте. Работает…)

Термин DAG (Directed Acyclic Graph) пришел из теории графов и может быть, в принципе, переведен как «направленный непериодический граф». Однако пугаться таких названий не стоит, поскольку DAG -просто «высоколобый» термин для представления иерархии «майской» сцены. Совокупность отношений parent-child для всех объектов в сцене - это и есть DAG. Еще проще можно объяснить понятие DAG визуально: представление сцены в Hypergraph в режиме Scene Hierarchy - тоже DAG. Запомните навсегда: сам DAG - это не объекты, а представление отношений между объектами!

Слово «направленный» (directed) в данном случае означает, что отношение parent-child имеет направление сверху вниз и однозначно определено. «Непериодический» (acyclic) всего лишь объясняет (для понимающих), что подчиненный объект не может быть родителем своих родителей, то есть направленные отношения parent-child не могут образовывать циклы. Ну и, надеюсь, понятно, что «граф» не имеет никакого отношения к титулованию лиц благородного происхождения, то есть от «графа Толстого» до нашего с вами графа дистанция огромного размера…

Довольно часто встречается термин DAG-object. Совершенно справедливо предположить, что DAG-объект - это просто элемент DAG, то есть любой объект, который может быть «припарентен» к другим DAG-объектам. Очень просто уяснить разницу между DAG и не-DAG объектами, открыв Outliner и включив/выключи в галочку Display=>DAG Objects Only. Таким образом, активно используя любимый «метод тыка», можно сказать, что все объекты, которые можно выбрать непосредственно на экране, то есть в панели камеры, являются DAG-объектами. Пытливые умы уже, видимо, сделали вывод, что DAG-объекты всегда имеют transform-ноду, которая позволяет перемещать их в пространстве и группировать с другими объектами. Любая геометрия, источники света, камеры, частицы, локаторы, флюиды, кластеры - все это DAG-объекты. Соответственно, blendshape, или любой материал, или текстура DAG-объектами не являются.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒