Динамика твердых тел. Нетрудно заметить, что на каждом объекте, превращенном в твердое тело, появляется некая «скорлупа- - нода типа rigidBody, которая содержит в себе набор атрибутов, определяющих именно динамические свойства твердого тела, такие, как упругость или масса. Игра с этими атрибутами позволяет быстро выяснить их назначение. (Атрибуты с неочевидными свойствами описаны в документации к ноде rigidBody.) Изучение связей этой ноды в Hypergraph позволяет обнаружить еще одну важную ноду типа rigidSolver, ответственную за просчет движения всех твердых тел в сцене. Знание ее атрибутов необязательно, но желательно, так как понимая предназначение ее атрибутов, вы сможете решать проблемы с той точностью, с какой производится обсчет траекторий и коллизий.

Создав пару полей, вы можете заметить, что все они устроены практически одинаково и имеют большой набор общих атрибутов. «Методом тыка» по отношению к этим атрибутам можно быстро разобраться с полями.

Динамика частиц. Большинство свойств частиц, как динамических так и визуальных, собраны в одной ноде типа particleShape. Источники частиц (ноды типа emitter) также имеют набор вменяемых атрибутов, хорошо поддающихся дрессировке. Конечно, от знания expressions для частиц вас никто не освобождал, но следует помнить, что такие expressions, как правило, модифицируют значения атрибутов (скорости, ускорения и пр.), назначение и тип которых надо понимать.

MAYA Fur. Все основные свойства меха сосредоточены в ноде типа FurDescription. Можно рассматривать ее как большую процедурную текстуру. Изучив параметры такой текстуры, можно довольно быстро освоится с «майским» мехом. Конечно, работа с картами атрибутов меха требует некоторого времени для освоения и понимания, однако вам не придется сталкиваться с многочисленными вспомогательными объектами. Вся работа с мехом выполняется, как правило, с помощью Attribute Editor для ноды FurDescription и инструмента Fur Paint Tool, меняющего атрибуты этой ноды. Свойства специального рендерера для визуализации меха также сосредоточены в одном месте, в ноде типа FurGlobals, атрибуты которой довольно внятно описаны в документации (иногда в документацию заглядывать придется, особенно когда речь заходит про рендеринг).

MAYA Hair. Совершенно шикарная и стройная концепция. Всего две ноды определяют поведение и внешний вид волос. Общие свойства прически задаются нодой типа hairSystem, включая форму, цвет, физические свойства и параметры численного просчета траекторий. Индивидуальные свойства каждой «волосины» определяются атрибутами ноды типа follicle. Встроенная в ноду hairSystem гравитация и турбулентность, а также способность к отслеживанию столкновений, позволяет почти не привлекать стандартную динамику и сосредоточиться на работе с атрибутами только двух нод. Большинство операций в меню Hair предназначены для удобства выбора и отображения системы волос, основная работа же производится опять-таки с атрибутами.

К сожалению, часть MAYA, касающуюся моделинга и анимации, не удастся так же ловко описать, пользуясь концепцией работы с атрибутами базовых нод. Форма объекта определяется набором точек, редактируемых, как правило, вручную (никто, кроме программистов, не пытается изменять атрибут inMesh!), а вид анимации задается набором ключей, которые также проставляются в основном вручную. Количество вспомогательных объектов и операций для моделирования и анимации чудовищно велико, поэтому и освоение этих областей MAYA требует и времени и усилий, несопоставимых с другими модулями. Но делать нечего - из MAYA слова не выкинешь. В дальнейших главах я попробую взглянуть на моделирование и анимацию изнутри и попытаться описать логику использования инструментов и ключевые понятия, лежащие в основе их «майской» реализации.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒