Еще раз отмечу, что с появлением эффективных методов работы с subdivision surfaces, области использования полигональных инструментов моделирования существенно расширились, и это стимулировало как появление новых инструментов, так и совершенствование уже имеющихся. Подробнее о всяких ZBrush, Modo и Mud Box можно почитать в главе про полигоны.

Альтернативные и экстремальные методы моделирования Рассмотренные методы моделирования с помощью NURBS, полигонов и сабдивов (subdivision surfaces) относятся к, назовем это так, традиционным методам моделирования. Какие же еще способы создания 30-поверхностей существуют в природе?

Импорт и форматы данных

Звучит, пожалуй, довольно радикально, но к методам создания моделей в MAYA я бы смело отнес импорт объектов из альтернативных программ. Например, некоторые несознательные пользователи жить не могут без кривых Безье и без возможности каждый день подергать кривые и поверхности за «усики» и «гантельки». Эти пользователи могут спокойно моделировать свои кривые, например в Adobe Illustrator, а затем импортировать кривые в MAYA в формате .ai, чтобы затем обтянуть их поверхностями. Для импорта/экспорта поверхностей существуют другие форматы.

Для обмена полигональными объектами между 30-пакетами стандартом де-факто до сих пор является формат OBJ (или wavefront obj). Этот формат сохраняет не только полигональную геометрию, но и текстурные координаты, поэтому большинство пакетов поддерживают импорт/ экспорт в этот формат (в состав MAYA входит соответствующий плагин).

Обмен сплайновыми моделями происходит, как правило, через формат IGES, он позволяет получать сплайновые поверхности и кривые из систем автоматического проектирования типа различных CAD'ob.

Также существует некоторое количество специальных программ-конверторов (например, PolyTrans, созданный компанией Okino Computer Graphics), позволяющих целиком конвертировать сцены из одного 30-пакета в другой, включая не только модели, но и анимацию, камеры, источники света и другие объекты. Однако в последнее время компания Kaydara (купленная, кстати, создателем MAYA, компанией Alias, которую, в свою очередь, купила компания Autodesk ), известная как производитель пакетов для производства анимации Filmbox и MotionBuilder, очень агрессивно продвигает свой формат файлов FBX, рекламируя его как универсальный формат обмена трехмерными сценами между различными 30-пакетами. Действительно, плагины для импорта и экспорта в этот формат доступны для скачивания и абсолютно бесплатны (www.kaydara. com), причем с некоторого времени они уже включены в состав MAYA.

Метаболы

К менее радикальным методам создания трехмерных поверхностей можно отнести использование технологии «метаболов>> (metaballs). Технология заключается в том, что вокруг нескольких полигональных объектов создается гладкая процедурная поверхность, равномерно обтягивающая все объекты. В MAYA нет встроенных иструментов работы с метаболами. Существовавший некоторое время плагин AM_Metaballs умер где-то между третьей и четвертой версиями MAYA, так и не выйдя из состояния перманентной бета-версии. Использование концепции метаболов реализовано также в плагине MTOR (MAYATo Renderman converter), но, правда, только на стадии рендеринга.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒