В-третьих, существует жесткое ограничение для вычисления теней: в области генерации теней должна быть хоть одна небольшая поверхность, отбрасывающая тени, иначе тени от штрихов не будут вычисляться. Область генерации теней для разных типов источников света могут различаться. Если для Spot Light это конус, то для point Light - это шесть пирамид направленных по осям локальной системы координат, в каждой из которых должна присутствовать часть реальной поверхности, отбрасывающей тени.

В-четвертых, так как штрихи - довольно тонкие объекты, лучше размывать тень от них. Атрибут Filter Size должен быть установлен по крайней мере в двойку.

В-пятых, в некоторых случаях, когда граница тени вдруг проходит в неположенном месте, требуется отключить Auto Focus и вручную задать Width Focus. Про значения Width Focus для разных типов источников света подробнее читайте в главе про освещение.

Анимация кистей и штрихов Поговорим теперь о дополнительных возможностях анимации штрихов Paint Effects. Прежде всего, совершенно очевидно, что все атрибуты кистей и штрихов можно анимировать. Причем можно ставить ключи или писать небольшие expression для циклических и хаотических движений, использовать Set Driven Key и другие стандартные средства анимации.

В разделе Tubes=>Behavior=>Turbulence находятся уже готовые к употреблению expressions, позволяющие как следует гнуть и трясти штрихи без расстановки ключей.

Различные виды процедурных деформаций штрихов доступны в разделе Tubes=>Behavior= >Displacement, Bend, Spiral и Twist.

Напрямую «уцепиться» контрольные вершины сегментов, из которых состоят штрихи, нельзя (например, погнуть листья руками или подвесить яблоко на дерево). Однако две хорошо задокументированные процедуры на языке MEL могут быть написаны и указаны в полях Creation

Script и Runtime Script. С их помощью можно контролировать и редактировать любой сегмент штриха. Обсуждение этих процедур выходит за рамки книги, поэтому скажу лишь, что в каталоге scripts/paintEffects есть примеры их использования.

С помощью атрибутов из раздела Gaps можно «выкусить» целые участки штриха и сделать анимацию прерывистых линий, типа дождевых струй или всяческих штрихпунктиров.

В принципе, наряду с процедурными деформациями есть возможность гнуть штрихи Paint Effects вручную. Для этого используются специальные кривые, о которых мы сейчас и поговорим.

Ручная деформация штрихов Paint Effects

Напрямую схватиться на участок штриха, например, за ветку, нельзя, однако возможно создать обычные кривые, которые будут выступать в роли деформеров для сегментов штрихов, наподобие Wire Deformer.

Попробуем погнуть вручную некоторые стандартные кисти.

Создайте в новой сцене окружность: Create=>NURBS Primitives=>Circle.

Затем возьмите кисть: Paint Effects=>Get Brush…

В разделе flowerMesh выберите кисть roseRed.mel.

Рисовать ничего не надо, переключитесь в Select Tool и выберите окружность.

Выполните операцию Paint Effects=>Curve Utilities=>Attach Brush to Curves.

Возникнут три одинокие розы, висящие вниз головой


⇐ вернуться назад | | далее ⇒