Joint Rotation Limit Damping - мягкое торможениие Наиболее наблюдательные умы наверняка заметят в разделе Joint Rotation Limit Damping еще двенадцать загадочных атрибутов. В теории они позволяют сделать так, чтобы сустав, достигнув своего ограничения на вращение, не переставал внезапно вращаться, а мягко тормозился на подходе к этому ограничению. Величина «подхода» определяется атрибутами Damp Range, а степень торможения {от 0 до 100) - атрибутами Damp Strength. Чтобы заставить работать описанные атрибуты, требуется изрядное терпение и аккуратность. Поэкспериментируйте самостоятельно. Могу лишь подсказать, что для эксперимента лучше использовать цепочку из более чем двух костей и не забыть, перво-наперво, задать ограничения на вращения. Те, кто будет обескуражен собственными экспериментами, могут открыть сцену jointDamping.ma и усмотреть разницу в движении двух кинематических цепочек, с одинаковой анимацией IK Handle.

Прямая и инверсная кинематика. Дело вкуса. Свобода воли Когда я, изучая Alias Power Animator, впервые столкнулся с термином «инверсная кинематика», то долго удивлялся: а что же такое - прямая кинематика? Сдав некогда в университете кошмарный экзамен по теоретической механике, я придавал термину «кинематика» совершенно иное значение, однако, в конце концов, заглянув в глубины документации обнаружил: кинематика

- это метод моделирования механики живого тела с помощью настройки и анимации скелета. Там же я прочитал, что прямая кинематика - метод управления скелетом путем прямого вращения его суставами. Это показалось мне настолько банальным, что я, признаться, был малость разочарован, уж больно просто всё оказалось, для такого солидного термина.

Тем не менее, два этих вида кинематики делят между собой возможные способы анимации скелетов. Казалось бы, области применения каждой из них довольно четко очерчены, однако существуют некоторые нюансы. Прямая кинематика отлично подходит для анимации свободных движений конечностей и других частей скелета (рук, шеи, челюстей). Если же конечности ограничены какой-либо связью (ноги упираются в землю, руки на стол, лицо в тарелку), то очевидны плюсы использования инверсной кинематики.

Однако инверсная кинематика лишает вас некоторой части свободы, предлагая автоматические вращения конечностей, которые, возможно, не совпадают с желаемым движением. «Докручивание» этого движения с помощью Pole Vector и других атрибутов, делает процесс похожим на бесконечный ремонт квартиры и уводит творческий процесс в техническую сторону.

Представьте себе, что вы рисуете руку или ногу. Наверное, будете рисовать ее от плеча к локтю и далее до кисти (или, соответственно, от бедра до колена, от колена к ступне и т.д). Если вы обучались анимации, вам также знаком принцип движения по дуге (arc motion). Однако инверсная кинематика делает все наоборот (на то она и инверсная): вы управляете конечностью снизу-вверх и в каждом ключевом кадре как бы рисуете руку от кисти к плечу.

Поэтому многие специально обученные люди предпочитают не использовать инверсную кинематику до тех пор, пока кровь не начинает идти носом. В основном это касается движения верхних конечностей. Анимировать ноги без IK могут только настоящие самураи.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒