Это можно сделать, выбрав локатор (или другой управляющий объект), а затем выбрав IK Handle и выполнив операцию Animate=>IK/FK Keys=>Connect IK/FK. После этого у локатора появится дополнительный атрибут ikBlend, напрямую связанный с одноименным атрибутом IK Handle. Его нельзя менять вручную, однако локатор теперь присоединен к системе переключения IK/FK и поэтому реагирует на операцию Animate=>IK/FK Keys=>Enable IK Solver соответствующим изменением этого атрибута.

Таким образом, выбрав локатор вы можете переключаться между IK и FK и ставить ключи на сам локатор и на атрибут ikBlend - с помощью операции Animate=>IK/FK Keys=>Set IK/FK Key.

IK Spline Solver - анимация хвостов, усов и щупалец

Как я уже упоминал, если вы попытаетесь навесить пару-другую IK-манипуляторов на цепочку из десяти-пятнадцати костей, то быстро потеряете покой и сон. Однако такие цепочки встречаются сплошь и рядом и управлять ими тоже как-то хочется. Конечно, можно крутить хвосты несчастным животным или монстрам и с помощью прямой кинематики, однако для длинных и гибких хвостов этот способ вряд ли будет оптимальным.

Коль скоро хвост или щупальце или даже позвоночник напоминают собой кривую, то и управлять такой многосуставной цепочкой было бы удобно с помощью обычной кривой. Для этого в MAYA есть совершенно замечательный инструмент.

Нарисуйте цепочку из десяти коротких косточек, называя ее в соответствии с вашими фантазиями. Я буду называть ее «хвостом».

Теперь выберите инструмент Skeleton=>IK Spline Handle Tool и привычно щелкните в первый и последний сустав хвоста. Возникнет совершенно предсказуемый IK Handle. Однако при попытке его подергать или повращать наиболее нетерпеливые получат обескураживающее сообщение:

Warning: Some items cannot be moved in the 3D view.

To бишь, что данный объект не предназначен для трансформаций. Именно так не предназначен!

Принцип действия инверсной кинематики, используемой в IK Spline Solver, заключается в том, что вращения суставов вычисляются не на основе перемещений IK Handle, а в зависимости от формы кривой.

Наиболее наблюдательные умы наверняка обнаружили, что после создания IK Handle в сцене появилась новая кривая, проходящая вдоль хвоста.

Если вы будете гнуть эту кривую, форма хвоста будет соответственно изменяться. Кроме того, если выбрать сам IK Handle, можно обнаружить на нем массу полезных атрибутов.

Это прежде всего Offset, позволяющий «протягивать» суставы вдоль кривой. Атрибут Roll поворачивает все суставы вокруг кривой, а атрибут Twist позволяет спирально «скручивать» все суставы от конца к началу.

Кроме того, по умолчанию вы не можете «оторвать» первый сустав от кривой (не говоря уж об остальных). Однако выключив атрибут Root On Curve, вы сможете это сделать, получив таким образом более «ручное» управление положением всей цепочки вдоль кривой (атрибут Offset при этом игнорируется).

Таким образом, вы получаете действительно «гибкое» управление суставами с помощью кривой. Форму кривой вы можете анимировать всеми известными вам способами. Первое, что придет вам на ум, наверное, будут кластеры, и это будет совершенно адекватный выбор. Более изысканные умы могут предпочесть Blend Shape, что в определенных случаях тоже может быть хорошим решением.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒