Для поверхностей с большим числом вершин, особенно для полигонов, где нумерация вершин не так очевидна, как для сплайнов, проще иногда создать Lattice-решетку и превратить ее в мягкое тело, а затем «надуть». Да-да, именно ее: ведь у нее тоже есть компоненты, и решетка, следовательно, тоже может быть мягким телом.

Частицы можно просто спрятать, однако, если вы хотите, чтобы источник «выплюнул» ровно столько частиц, сколько составляют мягкое тело, посчитайте количество вершин у поверхности (или решетки) и задайте это значение для атрибута maxCount у частиц в Attribute Editor. Это позволит ограничить появление лишних частиц, а при маленьком времени жизни создать эффект умирания и рождения поверхности заново.

В случае NURBS-поверхности можно подобрать значение rate для источника так, чтобы в каждом кадре появлялось количество частиц, равное числу точек, образующих один ряд контрольных вершин поверхности. Тогда «рождение» поверхности будет особенно «гладким».

Сохраните сцену (headSoftBody.ma).

В заключение отмечу, что динамика мягких тел применяется не только для деформации непосредственно поверхностей, но и для создания динамической деформации кривых, которые можно потом использовать, к примеру, как IK Spline Handle или Wrap Deformer.

Также мягкие тела можно применять для медитации. Если вам это интересно, выполните следующие упражнение.

Медитация на мягких телах

Сохраните все сцены.

Отключите телефон.

Включите источник бесперебойного питания.

Закройте дверь.

Откройте новую сцену.

Создайте NURBS-плоскость.

Задайте scale=20.

А также patchesU=patchesV=30.

В атрибутах материала lambertl, по умолчанию назначенного на плоскость, повесьте на канал Color текстуру Ramp и установите для нее Type=Circular Ramp.

Теперь выберите плоскость и превратите её в мягкое тело с установками по умолчанию Soft/Rigid Bodies=>Create Soft Body[Make Soft].

Пока плоскость выбрана, создайте радиальное поле Fields=>Radial Field.

Приподнимите его немного (translateY=1) и задайте magnitude=-5.

Все готово к медитации, осталось спрятать ненужные вещи и навести порядок вокруг. Выберите и спрячьте частицы и поле (Ctrl-h).

Уберите с экрана сетку (Display=>Grid).

Задайте диапазон анимации равным 10000 кадров.

Установите цвет экрана абсолютно черным (Windows=>Settings/Preferences=>Colors=>Gene ral=>3D View.

Перейдите в камеру Тор.

Выполните Display=>UI Elements=>Hide Ul Elements.

Спрячьте все меню (Ctrl-m, Shift-m).

w ^

Выключите свет, займите удобную позу и нажмите Alt-v. Надеюсь, в этой жизни мы ещё увидимся…

Инстансирование. Подстановка объектов в частицы

Визуализация частиц в виде реальной геометрии применяется очень часто. Это, во-первых, позволяет анимировать тысячи объектов в терминах динамики частиц, то есть в «массовом порядке», а во-вторых, делает задачу рендеринга предсказуемой и традиционной.

Реализация этой задачи в MAYA достаточно изящна, хотя и не очень проста для восприятия. Суть концепции управления движением объектов при помощи частиц можно хорошо усвоить, только уже имея представления различных свойствах и атрибутах частиц и обладая навыками написания несложных Particle Expressions. Разберем эту концепцию на несложном примере.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒